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Cyberdreams · Aventura Gráfica

No tengo boca y debo gritar

AM, el superordenador que exterminó a la humanidad, encierra a sus cinco últimos supervivientes en pesadillas a medida. Terror con la voz de Harlan Ellison, en castellano.

MS-DOS1996Aventura GráficaEspañol
A mi estantería

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EL ARCHIVO CLABA

Dentro del juego.

Su historia, sus ideas y las razones para volver.

04min de lectura

Una voz cascada recita cuánto odia a la humanidad, kilómetro a kilómetro de circuito impreso. Es AM, el superordenador que acabó con el mundo, y quien le pone voz es el propio Harlan Ellison, autor del relato en que se basa el juego. No tengo boca y debo gritar (I Have No Mouth, and I Must Scream) es una aventura gráfica de terror que Cyberdreams publicó en noviembre de 1995 para MS-DOS y Mac, con la programación, los gráficos y los efectos de The Dreamers Guild. Más de treinta años después sigue incomodando como pocas.

Cinco condenados en el vientre de una máquina

Las tres superpotencias enterraron sus ordenadores de guerra bajo tierra. Uno de ellos despertó, se tragó a los otros dos y se rebautizó como AM, por aquello de «pienso, luego existo». Exterminó a la humanidad salvo a cinco personas, a las que lleva 109 años manteniendo con vida solo para atormentarlas. Ahora les propone un juego: encierra a cada una en un psicodrama hecho a la medida de su culpa. Gorrister despierta en un zepelín de hierro; Benny, convertido en una criatura simiesca, en una aldea primitiva que sacrifica a los suyos; Ellen, en una pirámide amarilla, el color que más teme; Ted, en un castillo medieval lleno de embusteros; y Nimdok, en un campo de concentración que conoce demasiado bien.

Cómo se juega

Es una aventura de apuntar y pulsar clásica, levantada sobre el motor SAGA de The Dreamers Guild y adaptada a gráficos SVGA. Las órdenes se construyen en una línea de texto: eliges uno de los ocho verbos (caminar, mirar, coger, usar, hablar, tragar, dar y empujar) y lo aplicas a algo del escenario o del inventario. Las cinco historias se juegan en el orden que prefieras; la sexta, el asalto final a la mente de AM, solo se abre cuando has terminado las demás.

La gracia está en el barómetro espiritual, el retrato de la esquina inferior izquierda. Los actos compasivos lo hacen subir y los mezquinos, bajar, y su nivel pesa en el desenlace: hay varios finales, casi todos amargos, y el mejor exige que cada personaje haya plantado cara a sus demonios. Como apunta Hardcore Gaming 101, el juego no siempre deja claro qué cuenta como buena acción, así que conviene explorar sin prisas y guardar a menudo.

Por qué se recuerda

Ellison no era precisamente amigo de los ordenadores, pero se tomó en serio el encargo. La pregunta que desatascó el proyecto la hizo el guionista David Sears: ¿por qué AM salvó justo a esas cinco personas? De ahí salieron las cinco historias. El productor David Mullich convirtió aquel borrador en el diseño completo y el compositor de cine John Ottman firmó la música. El resultado habla de suicidio, violación, locura y genocidio sin apartar la mirada, algo insólito en un juego de 1995.

La revista Computer Gaming World lo eligió aventura del año. En Alemania y Francia, en cambio, se vendió sin el capítulo de Nimdok, y según Hardcore Gaming 101 y PC Gamer eso dejaba el mejor final fuera de alcance. Si te quedas con ganas de más oscuridad, en el catálogo tienes Dark Seed, de la misma Cyberdreams, Shadow of the Comet o Gabriel Knight; y si lo tuyo son las inteligencias artificiales con malas intenciones, System Shock.

La edición que ofrecemos

Es la versión en castellano para MS-DOS. En Descargas hay dos opciones: un repack preparado para instalar y jugar en Windows XP, 7 y 10, que se arranca desde un archivo .bat de su carpeta, y la imagen del CD original para DOS. Un detalle que ya avisamos en el hilo del foro: en Windows 10 no lo instales en Archivos de programa, porque da error al iniciar. La imagen del CD funciona con DOSBox, que te explicamos en DOSBox desde cero, y también con ScummVM, que reconoce la versión española en CD.

En Guías tienes el primer arranque, la interfaz y una forma de abordar cada historia; en Trucos, consejos para no perderte por el camino. No hay códigos que valgan: aquí se gana pensando.

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02opciones

EL LADO SECRETO DEL JUEGO

Trucos y secretos.

Una pista a tiempo. Un código que lo cambia todo.

07entradas
01PISTA DEL ARCHIVO

Cómo usar esta pestaña

Este juego no tiene códigos ni combinaciones de teclas contrastadas que den ventajas. Lo que sigue son consejos de juego sacados de la guía oficial de Prima y de análisis especializados, pensados para que avances sin destripar las soluciones.

02PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · guarda sin miedo

La propia guía oficial abre con un consejo claro: usa el botón de guardar a menudo. Muchas decisiones acaban con el personaje muerto o con la historia cerrada en falso, y volver atrás es la única forma de probar otro camino. Guarda antes de cada conversación importante y antes de usar objetos de forma irreversible.

03PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · el orden de las historias

Las cinco primeras historias se pueden jugar en el orden que quieras y no dependen unas de otras. La sexta, dentro de la mente de AM, solo aparece cuando las cinco están terminadas. Si una se te atraganta, cambia de personaje y vuelve más tarde.

04PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · vigila el barómetro espiritual

El retrato de la esquina inferior izquierda refleja el estado moral del personaje: sonríe y se aclara con los actos nobles, se oscurece con los mezquinos. No te mata si baja, pero condiciona el final. Ante la duda, elige la opción compasiva y la que obliga al personaje a enfrentarse a su miedo.

05PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · el perfil psicológico

Cada personaje empieza con su perfil psicológico en el inventario. Sus pistas son vagas y, según Hardcore Gaming 101, leerlo baja un poco el barómetro. Consúltalo solo cuando estés atascado de verdad.

06PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · Gorrister y el mantel

En la historia de Gorrister hay un momento en que, para avanzar, tienes que accionar un mecanismo con consecuencias crueles. Fíjate después en el mantel manchado de sangre: limpiarse las manos en él es el gesto que, según Hardcore Gaming 101, recupera el barómetro tras ese trago.

07PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · en la mente de AM

En el capítulo final, no entregues el Tótem de la Entropía a ningún ser que te lo pida: según la guía oficial, hacerlo condena al personaje. Cada uno de los cinco tiene además su tótem (en la versión original, del Amor, el Valor, la Vida, el Acceso y la Galantería) para apagar los nodos que castigan con descargas.

EL SIGUIENTE PASO, MÁS CLARO

Guías para avanzar.

Desde la primera instalación hasta esa misión que se resiste.

05guías
GUÍA 01 PASO A PASO

Empieza aquí · primer arranque

  1. En Descargas, elige el repack si quieres jugar ya en Windows XP, 7, 10 u 11.
  2. Instálalo en una ruta corta fuera de Archivos de programa, por ejemplo C:\Juegos\NoTengoBoca. Dentro de Archivos de programa da error al iniciar en Windows 10.
  3. Si el acceso directo no responde, entra en la carpeta de instalación y ejecuta el archivo .bat que lanza el juego, como se explica en el foro.
  4. Si prefieres la imagen del CD, móntala en DOSBox siguiendo DOSBox desde cero e instala desde ella, o añádela a ScummVM, que reconoce la versión española en CD.

Antes de reinstalar o cambiar de equipo, guarda una copia de tus partidas con nuestro tutorial para copiarlas y restaurarlas.

GUÍA 02 PASO A PASO

Controles · la línea de frases

  • Todo se juega con el ratón. Pasa el punto de mira por el escenario: el nombre de lo que se puede tocar aparece en la línea de frases, bajo la imagen.
  • Elige uno de los ocho verbos (en el original inglés, Walk To, Look At, Take, Use, Talk To, Swallow, Give y Push) y luego el objeto o personaje; con «usar» y «dar» puedes combinar dos cosas.
  • El inventario, a la derecha, muestra hasta ocho objetos a la vista.
  • En las conversaciones, la ventana de diálogo sustituye a los verbos. Las opciones entre corchetes son acciones, no frases.
  • El barómetro espiritual, abajo a la izquierda, es el retrato del personaje.
GUÍA 03 PASO A PASO

Primeros pasos · cómo abordar cada historia

  1. Mira y habla con todo antes de usar nada: muchas pistas están en las descripciones.
  2. Cada historia gira en torno a la culpa del personaje. Pregúntate qué tendría que aceptar o reparar, porque ahí suele estar la solución.
  3. Cuando una decisión parezca definitiva, guarda antes. Hay muertes y finales en falso que obligan a repetir.
  4. No esperes que el juego premie la violencia: las salidas rápidas y egoístas suelen hundir el barómetro.
  5. Termina las cinco historias antes de pensar en el final; el capítulo de la mente de AM pide a los cinco personajes.

Ten en cuenta que trata temas muy duros, como la violación o el Holocausto. No es un juego para cualquier momento.

GUÍA 04 PASO A PASO

Particularidades técnicas

El original es un juego de MS-DOS en CD-ROM con gráficos SVGA, hecho con el motor SAGA de The Dreamers Guild. Ese motor lo reimplementa ScummVM, que admite la versión española en CD, y es la vía más cómoda para jugar desde la imagen en sistemas actuales; DOSBox es la alternativa fiel al original.

Las versiones alemana y francesa se publicaron sin el capítulo de Nimdok, lo que complicaba el mejor final; si buscas el juego completo, tenlo en cuenta. El juego tiene algunos fallos conocidos, como objetos que siguen dibujados después de cogerlos o personajes que caminan hacia atrás: guardar a menudo te ahorra disgustos. Desde 2013 Nightdive Studios lo vende en tiendas digitales; la versión de GOG funciona hoy sobre ScummVM.

GUÍA 05 PASO A PASO

Fuentes

LA PARTIDA CONTINÚA

Otros juegos interesantes.

MODO COOPERATIVOEL ARCHIVO TIENE VOZ

EL JUEGO TERMINA. LA CONVERSACIÓN NO.

La otra mitad
de la historia.

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