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Lucasfilm Games · Aventura Gráfica

Indiana Jones y La Última Cruzada

La aventura SCUMM de 1989 que amplía la tercera película: boxeo, castillo de Brunwald, biplano y un IQ que premia cada solución distinta. En castellano, EGA y VGA.

MS-DOS1989Aventura GráficaEspañol
A mi estantería

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EL ARCHIVO CLABA

Dentro del juego.

Su historia, sus ideas y las razones para volver.

04min de lectura

Antes de salir a buscar el Santo Grial, Indy tiene que pasar por el gimnasio del Barnett College. Hay un ring, un entrenador que espera guantes en mano y una campana que se toca con un mazo. Esa escena no está en la película: venía en el guion de rodaje y se quedó en la sala de montaje, pero los diseñadores de Lucasfilm Games la conservaron. Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure salió en 1989, pocas semanas después del estreno de la tercera película, y es mucho más que una adaptación de taquilla.

La película, contada de otra manera

La historia sigue el camino de la cinta. Walter Donovan le habla a Indy del Grial y de la desaparición de su padre, Henry. De ahí, viaje a Venecia y a sus catacumbas con Elsa Schneider, rescate en el castillo de Brunwald, escapada por Berlín para recuperar el diario y huida final en zepelín o en biplano hacia el valle de la Luna Creciente. Por el camino faltan cosas, como Sallah o el desierto de Hatay, y aparecen otras que nunca se rodaron.

Lo diseñaron Noah Falstein (jefe de proyecto), David Fox y Ron Gilbert con el motor SCUMM, el mismo de Maniac Mansion y Zak McKracken. Trabajaron con el guion de rodaje en la mano y solo vieron la película terminada cuando el juego ya estaba en su recta final.

Cómo se juega

Formas frases con los verbos de la parte inferior («Usar mazo con campana», «Hablar con…») y señalas personas y objetos con el ratón. «Hablar» abre conversaciones en las que eliges qué dice Indy: una frase acertada te abre paso ante un guardia, y una desafortunada te lleva a los puñetazos. Además de los acertijos hay laberintos vistos desde arriba en el castillo y las catacumbas, combates de boxeo con el teclado numérico y una persecución aérea en la que tú pilotas y Henry dispara, y no muy bien.

Lo más original es el IQ (Indy Quotient). Muchos problemas se resuelven de varias formas, con ingenio, con los puños o con el objeto adecuado, y cada solución distinta suma puntos a un marcador de serie que se guarda de una partida a otra. Llegar a los 800 exige rejugar y probar caminos alternativos. El diario del Grial completa la fórmula: el original lo traía impreso y es la única forma fiable de elegir el cáliz verdadero al final.

Por qué se recuerda

Fue un éxito de ventas que convenció a Lucasfilm para seguir con el personaje, y de ahí salió Indiana Jones y el destino de la Atlántida. Las conversaciones con frases a elegir, que aquí ya deciden peleas y pasos, se convertirían en marca de la casa con The Secret of Monkey Island. Hubo una segunda edición de 256 colores para PC, una versión en CD para FM Towns con música de la banda sonora de John Williams y, en 1992, una edición en CD para el Commodore CDTV. Ninguna tiene voces.

No hay que confundirlo con The Action Game, el arcade de plataformas que publicó U.S. Gold con el mismo título para ordenadores de 8 y 16 bits y consolas Sega.

La edición que ofrecemos

Es la versión en castellano. En Descargas hay dos opciones. El repack, preparado para Windows XP, 7 y 10, reúne según su rótulo la versión VGA de 256 colores y la de FM Towns. El original es la versión EGA de 16 colores para MS-DOS, la de 1989, para jugarla en DOSBox o en un PC de época. En Guías tienes el primer arranque, los controles de los combates y una ruta para empezar; en Trucos, consejos para sumar IQ y no quedarte atascado.

Si quieres más Indy, tienes la saga en La Máquina Infernal y en las curiosas Desktop Adventures; y si te gusta el SCUMM de la época, Loom llegó al año siguiente.

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02opciones

EL LADO SECRETO DEL JUEGO

Trucos y secretos.

Una pista a tiempo. Un código que lo cambia todo.

07entradas
01PISTA DEL ARCHIVO

Cómo funcionan

No incluimos códigos: no hemos encontrado ninguno contrastado para la versión de PC. Lo que sí hay son atajos de teclado y formas de sumar IQ: los puntos se consultan en la pantalla de guardar y cargar (F5), con dos cifras, la de la partida actual (Episode) y la acumulada (Series).

02PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · entrena en el gimnasio

Nada más empezar, acepta el combate con el entrenador del ring. Sirve para aprender el teclado numérico sin riesgo: la fila de arriba golpea o bloquea alto, la del medio, a media altura, y la de abajo, bajo; la columna más alejada del rival retrocede. No aporrees: cada golpe gasta potencia, y si pegas antes de recuperarla pegarás flojo.

03PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · bloquear cansa al rival

Los enemigos levantan el puño un instante antes de golpear. Si bloqueas a la misma altura, el golpe no te hace daño y el rival se cansa. Retroceder te da tiempo para recuperar energía; la vitalidad, en cambio, solo se recupera fuera de los combates con el objeto adecuado.

04PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · cómo llegar a 800 de IQ

Cada problema solo puntúa una vez por partida, pero si lo resuelves de otra manera en una partida posterior, el marcador de serie suma la diferencia. Guarda o carga partida para que la serie se conserve: al empezar una nueva no cuenta hasta que guardas o cargas. Prueba a esquivar a un guardia en una partida y a tumbarlo en la siguiente.

05PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · el diario y la tabla

Busca cuanto antes el diario del Grial dentro del juego: sin él no encontrarás las catacumbas de Venecia. Al final, para elegir el cáliz bueno, necesitas la información del diario impreso, y en varios puntos el juego te pide traducir inscripciones con la Tabla de traducción que venía en la caja.

06PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · el biplano no da game over

En la huida en biplano tú pilotas y Henry dispara. Mantén el avión estable para que acierte y no dejes que un caza se quede mucho tiempo detrás de ti. Cuanto más aguantes en el aire, más lejos llegarás en la huida de Alemania; aunque te derriben, la aventura continúa.

07PISTA DEL ARCHIVO

Si juegas con ScummVM

Si tu instalación usa ScummVM, la tecla i muestra el IQ en cualquier momento, Ctrl+F activa el modo rápido y Ctrl+0-9 y Alt+0-9 cargan y guardan en ranuras rápidas. Son funciones de ScummVM, no del juego original.

EL SIGUIENTE PASO, MÁS CLARO

Guías para avanzar.

Desde la primera instalación hasta esa misión que se resiste.

05guías
GUÍA 01 PASO A PASO

Empieza aquí · primer arranque

  1. En Descargas, elige el repack si quieres jugar en Windows XP, 7 o 10: según su rótulo, trae la versión VGA y la de FM Towns en castellano.
  2. Descomprímelo en una ruta corta, por ejemplo C:\Juegos\IndyCruzada, fuera de Archivos de programa.
  3. Si prefieres la versión original EGA de MS-DOS, móntala en DOSBox (mount c C:\Juegos, c:, cd INDY) y arranca el ejecutable que traiga; nuestro tutorial de DOSBox desde cero explica cada paso. Los nombres exactos de carpeta y ejecutable pueden variar según la copia.
  4. La versión de FM Towns no es de MS-DOS: se juega con ScummVM, que también reconoce los datos EGA y VGA (ficheros *.LFL).

Antes de cambiar de versión o de equipo, copia tus partidas guardadas siguiendo el tutorial para copiar y restaurar partidas: las de EGA y VGA no tienen por qué ser compatibles entre sí.

GUÍA 02 PASO A PASO

Controles

  • Ratón: elige un verbo y señala el objeto o la persona. Un clic en la frase, el verbo o el objeto la ejecuta; con doble clic sobre el objeto la completas y ejecutas a la vez.
  • F5: guardar y cargar (y ver el IQ). Espacio: pausa. Esc: saltar una escena.
  • < y >: velocidad de los textos. Alt+S: sonido. Alt+X: salir.
  • Combates: teclado numérico, según la tabla del manual (7-8-9 alto, 4-5-6 medio, 1-2-3 bajo). Con Indy a la izquierda, la columna izquierda retrocede, la central bloquea y la derecha golpea; a la derecha, al revés.
  • Biplano: teclado numérico o joystick, con las ocho direcciones alrededor del 5 (vuelo recto).
GUÍA 03 PASO A PASO

Primeros pasos · del Barnett College a Venecia

  1. En el gimnasio prueba los verbos: cierra la puerta, toca la campana con el mazo y boxea con el entrenador para practicar.
  2. Sal al pasillo y busca el despacho de Indy: el propio manual lo recomienda como primer destino.
  3. Al salir del college se activa el verbo Viajar. La prioridad es conseguir el diario del Grial dentro del juego; sin él no llegarás a las catacumbas.
  4. En Venecia, recorre la plaza con calma y recoge todo lo que puedas: los objetos que recojas tendrán uso más adelante.
  5. Guarda antes de entrar en el castillo de Brunwald y antes de subir al zepelín: son las zonas con más peleas, y en ellas perder un combate termina la partida.
  6. En algunos lugares aparece el verbo A Henry: algunos acertijos piden que padre e hijo colaboren.
GUÍA 04 PASO A PASO

Particularidades técnicas

Hay tres grandes ediciones de PC: la EGA original de 1989, de 16 colores; la VGA, rehecha a 256 colores, en disquetes y en CD; y la de FM Towns japonesa, de 256 colores y con pistas de audio en CD. Ninguna incluye voces. La versión de Macintosh usa una tipografía de alta resolución y la interfaz del Mac.

Para la EGA en DOSBox basta la configuración estándar. ScummVM, desde la versión 0.2.0, ejecuta todas las ediciones (Amiga, CDTV, Atari ST, DOS, FM Towns y Mac) e incluye mejoras opcionales que corrigen errores del original. La versión digital oficial de Steam es la VGA en inglés.

GUÍA 05 PASO A PASO

Fuentes

LA PARTIDA CONTINÚA

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MODO COOPERATIVOEL ARCHIVO TIENE VOZ

EL JUEGO TERMINA. LA CONVERSACIÓN NO.

La otra mitad
de la historia.

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