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EL ARCHIVO CLABA

Dentro del juego.

Su historia, sus ideas y las razones para volver.

03min de lectura

Una pelota de baloncesto, un par de cintas transportadoras, un ratón en una rueda y un gato con ganas de comer. Tu trabajo: colocar las piezas que te sobran para que todo eso acabe en canasta, o en un plato de comida. The Incredible Machine convirtió en videojuego la vieja afición de los dibujantes a los artefactos absurdos, y lo hizo con tanto ingenio que dio nombre a una saga entera de Sierra.

Un homenaje a Rube Goldberg

El juego es un tributo interactivo al dibujante Rube Goldberg, célebre por sus viñetas de máquinas descomunales que resuelven tareas diminutas. La obra salió de Jeff Tunnell Productions, con Kevin Ryan como programador, y la publicó Sierra. Las fuentes no se ponen de acuerdo en la fecha: PCGamingWiki y Hardcore Gaming 101 hablan de 1992 y la Wikipedia de 1993, así que lo más honesto es decir que llegó entre ambos años. Según la Wikipedia, Ryan lo programó en nueve meses con un presupuesto de unos 36.000 dólares. Hoy cuesta imaginarlo: un éxito que marcó a toda una generación de jugadores con una producción minúscula.

Cómo se juega

Cada nivel te enseña una escena a medio montar y un objetivo escrito: meter la pelota por el aro, encender una lámpara, encender la abrelatas para que el gato llegue a su comida. Abajo tienes un cajón de piezas sueltas (globos, cubos, cuerdas, poleas, cintas, motores, ratones, pelotas de bolos) y debes colocarlas, orientarlas y conectarlas con cuerdas y correas. Cuando crees que el mecanismo funciona, lo pones en marcha con un clic y miras cómo se desencadena. Si falla, no pasa nada: no hay límite de tiempo ni de intentos, solo paras la máquina y vuelves a empezar.

La edición original contiene, según Hardcore Gaming 101, 65 puzles más 22 tutoriales que puedes saltarte, y el avance se guarda con contraseñas. Hay además un modo libre con piezas ilimitadas donde construir lo que quieras, aunque en este primer juego no se pueden definir las condiciones de victoria: eso llegó con la segunda entrega, que también añadió un editor completo. Y el motor es determinista, sin números aleatorios en su física, así que una solución buena funciona siempre igual.

Por qué enganchó

La dificultad sube sin prisa. Los primeros puzles son relajados, pero pronto exigen sincronizar cintas, rebotes y palancas al milímetro. No hay una única solución: dos jugadores pueden resolver el mismo nivel de maneras distintas, y eso lo hizo ideal para jugar en familia, frente a la misma pantalla. En 1994, el crítico Neil Harris escribió en Computer Gaming World que enseñar la saga a un amigo ingeniero provocó «una reacción en cadena» que paró el trabajo en unos astilleros. La saga superó el millón de copias hacia el año 2000.

Si te gustan los rompecabezas de ingenio, en la web tienes a los Lemmings (y su secuela The Tribes) y, de la misma Sierra, el 3-D Ultra Pinball: The Lost Continent. La primera secuela directa fue The Even More Incredible Machine (1993), que reutiliza los niveles de este juego y añade muchos más.

La edición que ofrecemos

Es la versión en inglés. En Descargas hay dos opciones: un repack preparado para Windows XP y posteriores, y la edición original para MS-DOS. Para el original necesitarás DOSBox; mira el tutorial DOSBox desde cero. En Guías tienes el primer arranque, el manejo de las piezas y por dónde empezar; en Trucos, consejos útiles (no hay códigos documentados). Todo lo que has leído se apoya en las fuentes de la última guía.

UN JUEGO, 2 PLATAFORMAS

Las versiones.

2 plataformas1994

Elige una plataforma: las capturas, las descargas y la partida online de la ficha cambian con ella.

Captura 3 de The Incredible Machine
Plataforma MS-DOS
Año
1993
Desarrollo
Dynamix
Descargas
2
Capturas
3

La versión de MS-DOS es la que recoge esta ficha: la información, la reseña y las capturas principales son de esta plataforma.

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Versión

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Tráilers y vídeos para verlo en acción.

01vídeo
  • 3DO · Así se juega

    Una partida de The Incredible Machine en 3DO.

EL LADO SECRETO DEL JUEGO

Trucos y secretos.

Una pista a tiempo. Un código que lo cambia todo.

07entradas
01PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · aquí no hay códigos

No hemos hallado en ninguna fuente fiable códigos ni claves de trampa para este primer juego, y no vamos a inventarlos. Lo que sí tienes es un puñado de consejos de manejo, comprobados en el manual de la secuela que comparte motor y en la documentación de la comunidad.

02PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · lee el objetivo antes de tocar nada

Cada nivel muestra su meta bajo la vista previa. Mira bien qué hay ya colocado: casi siempre una pieza fija (una pelota, un gato, un ratón) indica por dónde debe empezar la cadena. Empieza por el final: ¿qué tiene que ocurrir en último lugar? Y trabaja hacia atrás.

03PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · una X roja significa «aquí no»

Según el manual de The Even More Incredible Machine, que usa el mismo manejo, una X roja indica que no puedes soltar la pieza en ese punto. Si no la dejas colocar donde esperabas, prueba un par de píxeles más allá: muchas piezas necesitan quedar apoyadas o libres de otras.

04PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · usa las asas de cada pieza

Al pasar el cursor sobre una pieza colocada aparecen asas: flechas rojas para voltearla, flechas azules para cambiar su tamaño y una papelera para devolverla al cajón. Una cinta transportadora algo más larga o una cuerda mejor tensada resuelven muchos niveles «imposibles».

05PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · para y vuelve a probar sin miedo

Un clic en cualquier lugar detiene la máquina y el botón derecho del ratón te devuelve al panel de control (así lo describe el manual de la secuela). No hay límite de tiempo ni de intentos: prueba, observa dónde se rompe la cadena, corrige y repite.

06CÓDIGO DEL ARCHIVO

Consejo · apunta las contraseñas

Hardcore Gaming 101 explica que el avance se conserva con contraseñas. Anótalas en cuanto el juego te las dé: así retomas el nivel sin volver a empezar. El fichero TIM.CFG de la instalación guarda tu progreso, según PCGamingWiki.

07PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · música en el modo libre

En el modo libre (el de construir sin objetivo), PCGamingWiki indica que las teclas 1 a 9 y A a G eligen una de las pistas de música. Es un detalle que muy poca gente descubre.

EL SIGUIENTE PASO, MÁS CLARO

Guías para avanzar.

Desde la primera instalación hasta esa misión que se resiste.

05guías
GUÍA 01 PASO A PASO

Empieza aquí · primer arranque

  1. Descarga desde Descargas el repack si quieres jugar directamente en Windows XP o posterior, o la edición original de MS-DOS si prefieres montarla en DOSBox.
  2. Descomprime el archivo en una ruta corta, por ejemplo C:\Juegos\TIM, y no en Archivos de programa, para evitar problemas de permisos al guardar.
  3. Con el original, monta esa carpeta en DOSBox con mount c C:\Juegos\TIM, entra en c: y lanza el ejecutable del juego. Los pasos de DOSBox están en el tutorial DOSBox desde cero.
  4. Si el juego te pide elegir vídeo y sonido, escoge VGA y una opción sencilla; el manual de la edición Sierra Originals recomienda AdLib cuando dudes.
  5. Si el repack no arranca en Windows 10 u 11, repasa el tutorial cómo jugar a clásicos de Windows XP en Windows 10 y 11.

Según PCGamingWiki, la edición comercial pedía el manual como protección: si tu copia te lo solicita, tendrás que buscar la página que indique el juego.

GUÍA 02 PASO A PASO

Controles · todo con el ratón

  • Clic en una pieza del cajón y otro clic en el escenario: la coloca.
  • Cursor sobre una pieza colocada: aparecen las asas para voltearla, cambiar su tamaño o devolverla al cajón.
  • Clic en el botón de arranque (en el primer puzle de la secuela, un muñeco corriendo): pone en marcha la máquina.
  • Clic en cualquier punto con la máquina en marcha: la detiene.
  • Botón derecho: vuelve al panel de control.
  • Modo libre: piezas ilimitadas; puedes guardar y cargar tus creaciones.

Estos controles son los que describe el manual de The Even More Incredible Machine, que comparte la interfaz con este primer juego.

GUÍA 03 PASO A PASO

Primeros pasos · cómo atacar un nivel

  1. Fíjate en el objetivo y en lo que ya está colocado en la escena.
  2. Identifica el último paso que debe ocurrir y razona hacia atrás.
  3. Coloca primero las piezas que dan energía o movimiento (motores, cintas, ratones, pelotas).
  4. Conecta con cuerdas y correas y comprueba el montaje con un clic.
  5. Si fracasa, detén la máquina y mira dónde se ha roto la cadena; cambia una sola cosa por intento.
  6. Cuando estés seguro de que lo has entendido, pasa al siguiente: los tutoriales iniciales se pueden saltar, pero enseñan el comportamiento de cada pieza.

No hay una única solución. Si una idea tuya funciona y es distinta de la «esperada», vale igual.

GUÍA 04 PASO A PASO

Particularidades técnicas

Es un juego de MS-DOS que trabaja en VGA (según PCGamingWiki, a 640×448 con 16 colores) y se maneja solo con el ratón; no admite mando ni ventana. La configuración se guarda en RESOURCE.CFG y tu progreso en TIM.CFG; los niveles creados por el jugador se guardan como ficheros *.TIM. Para conservar las partidas puedes seguir el tutorial de copias y restauración de partidas.

La interfaz de la edición comercial existió en inglés, francés y alemán; la que ofrecemos es la inglesa. Existen versiones para Mac, 3DO, FM Towns y PC-98, pero aquí solo ofrecemos la de PC.

GUÍA 05 PASO A PASO

Fuentes

LA PARTIDA CONTINÚA

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La otra mitad
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