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Dynamix · Rol

Betrayal at Krondor

Rol de Dynamix para DOS ambientado en Midkemia. Acompaña a Locklear, Owyn y Gorath, explora el camino a Krondor y consulta inventarios y mapas.

MS-DOS1993RolInglés
A mi estantería

— sin nota todavía

EL ARCHIVO CLABA

Dentro del juego.

Su historia, sus ideas y las razones para volver.

03min de lectura

Betrayal at Krondor empieza con una escolta que se convierte en un viaje peligroso. Gorath necesita llegar a Krondor, Locklear lo acompaña y el joven Owyn acaba metido en una historia que lo supera. Los tres rostros quedan a la vista, bajo el paisaje, mientras el camino se abre entre árboles y montañas. Una conversación puede importar tanto como lo que encuentres unos pasos más adelante.

Dynamix creó este juego de rol para DOS en 1993, con Sierra On-Line como editora. La aventura transcurre en Midkemia, el mundo de las novelas de Raymond E. Feist. La presentación divide el relato en capítulos y combina páginas de prosa, escenas con personajes y desplazamiento por un entorno tridimensional. El primer capítulo se llama Into a Dark Night y encarga al grupo escoltar a Gorath hasta Krondor.

Un grupo al que conocer por el camino

Locklear, Owyn y Gorath comparten la pantalla de viaje, pero cada uno lleva su propio equipo. Al abrir el inventario de Locklear aparecen la espada, la armadura y los objetos que transporta. Los otros retratos permiten consultar a sus compañeros. Antes de alejarte del punto de partida merece la pena reconocer dónde está cada cosa y qué personaje la lleva.

El paisaje cambia al avanzar y la brújula gira con el grupo. Los árboles, las laderas y los caminos sirven de referencias cuando vuelves la vista. El mapa cenital ayuda a situarse entre esos accidentes del terreno. También puedes consultar el mapa completo de Midkemia y buscar los nombres de sus poblaciones y regiones antes de regresar al recorrido cercano.

Leer, explorar y preparar el siguiente paso

Las primeras escenas explican por qué viajan juntos estos personajes. La barra espaciadora permite avanzar por los textos, así que puedes leerlos a tu ritmo. Después, las flechas llevan al grupo por la vista de viaje. Mantener Arriba lo desplaza y las direcciones laterales cambian su orientación.

El juego también utiliza el ratón para actuar sobre objetos y consultar la interfaz. La documentación original distingue la acción del botón izquierdo y el examen del derecho. El inventario, los mapas, la magia y el descanso tienen sus propias pantallas. El combate se resuelve por turnos, con elecciones de movimiento, ataque y hechizos que dependen del personaje y de su situación.

Conviene familiarizarse con esas pantallas durante el comienzo. Abre un inventario, vuelve al escenario y consulta el mapa de la zona. Esa pequeña vuelta por la interfaz facilita reconocer la posición del grupo y encontrar los controles cuando la aventura pida tomar una decisión.

La copia que puedes jugar aquí

La partida online utiliza una copia de DOS con textos en inglés. Su archivo de notas se identifica como Free Release, versión 1.02, e incluye documentación del juego en formato Microsoft Write. El arranque preparado ejecuta Krondor directamente con la configuración AdLib que conserva esa copia.

La galería muestra el título, el menú principal, el viaje, el inventario y los mapas obtenidos al ejecutar el juego en el navegador. El fondo procede del menú principal. Las descargas reúnen las dos variantes de DOS incorporadas desde RetroBat y conservan sus ZIP originales.

Para empezar, pulsa Space para pasar el título y después N en el menú principal. Durante la presentación utiliza Space para pasar al siguiente texto o escena. Una vez en el camino, prueba un desplazamiento corto y abre el inventario con 1. Desde ahí puedes volver con Esc y decidir hacia dónde quieres llevar al grupo.

LOS BUENOS HALLAZGOS SE COMPARTEN

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  • 10 MB · se descarga al pulsar
  • Guarda los archivos del juego
  • Teclado, mando o táctil

Controles

Haz clic en el juego para usar el tecladoEn el móvil, juega con el mando de la pantalla

Space pasa título y textos. N inicia partida. Flechas desplazan y giran. 1 abre inventario. M abre mapa. Esc sale. O abre opciones.

  • Pantalla completa

    Usa el botón de la barra. Esc vuelve a la ficha; «Salir» cierra la partida.

  • Guardados

    Guardar conserva los archivos que crea el juego, no el instante exacto. Guarda dentro del juego y después pulsa Guardar.

  • Móvil y tableta

    Pulsa Controles durante la partida para desplegar botones y teclado. Los mandos dependen del navegador.

Los guardados viven en este navegador y dispositivo. Borrar los datos del sitio también los borra.

EL LADO SECRETO DEL JUEGO

Trucos y secretos.

Una pista a tiempo. Un código que lo cambia todo.

04entradas
01PISTA DEL ARCHIVO

Empieza por los tres inventarios

Utiliza 1, 2 y 3 para consultar lo que lleva cada compañero. Antes de salir del área inicial, identifica las armas, la protección y las provisiones. Vuelve con Esc al terminar cada consulta. Así podrás reconocer rápidamente a quién pertenece un objeto cuando empieces a recoger cosas por el camino.

02PISTA DEL ARCHIVO

Alterna el paisaje y el mapa cercano

Después de caminar o girar, pulsa M para ver la posición del grupo desde arriba. Comprueba la orientación antes de continuar. El mapa completo, disponible con F desde esa pantalla, permite localizar las regiones. Esc vuelve al mapa cercano y M recupera la vista de viaje.

03PISTA DEL ARCHIVO

Da pasos cortos al reconocer el terreno

Al principio, mantén Arriba durante un momento y observa qué ha cambiado en el paisaje. Gira después hacia un lado y comprueba la brújula. Estas pruebas permiten familiarizarse con la velocidad del desplazamiento y resultan más fáciles de seguir que un recorrido largo sin referencias.

04PISTA DEL ARCHIVO

Lee una intervención antes de pasar a la siguiente

Space avanza por los textos de la presentación y de las conversaciones iniciales. Espera a que se dibuje la escena antes de volver a pulsarlo. Los nombres y las circunstancias de la escolta aparecen en esos intercambios y ayudan a entender el objetivo del primer capítulo.

EL SIGUIENTE PASO, MÁS CLARO

Guías para avanzar.

Desde la primera instalación hasta esa misión que se resiste.

04guías
GUÍA 01 PASO A PASO

Iniciar el primer capítulo

Abre Jugar online y pulsa Jugar ahora. Pulsa Space para pasar el título y llegar al menú principal. N inicia una partida nueva. La presentación muestra Into a Dark Night, varias páginas de relato y la conversación del campamento. Space permite pasar de una intervención a otra. Al terminar aparece la vista de viaje con los tres retratos en la parte inferior. La primera misión consiste en escoltar a Gorath hasta Krondor.

GUÍA 02 PASO A PASO

Mover el grupo y consultar sus objetos

En la vista de viaje, Arriba avanza y Abajo retrocede. Izquierda y Derecha giran al grupo. Haz un desplazamiento corto y mira la brújula antes de repetirlo. Pulsa 1 para abrir el inventario de Locklear. Allí puedes ver su equipo a la izquierda y los objetos transportados a la derecha. Esc cierra esa pantalla. Las teclas 2 y 3 corresponden a los inventarios de los otros dos personajes.

GUÍA 03 PASO A PASO

Usar los dos mapas

Pulsa M desde la pantalla de viaje para abrir el mapa cenital de la zona. La figura que representa al grupo permite relacionar la orientación con las montañas y los árboles del recorrido. F muestra el mapa completo de Midkemia. Esc cierra esa vista general y devuelve al mapa cercano. Pulsa M para regresar al paisaje tridimensional. Los nombres impresos en el mapa general ayudan a localizar Krondor y las regiones que lo rodean.

GUÍA 04 PASO A PASO

Volver a las opciones del juego

Desde la vista de viaje, O abre el menú Options. Sus botones incluyen Save Game, Preferences y Contents. Esc cancela la consulta y permite volver al recorrido. Usa ese menú cuando necesites revisar los ajustes propios del juego. La pausa de ClaBa Player resulta práctica para detener la emulación mientras lees estas instrucciones. Al continuar, enfoca otra vez la pantalla antes de utilizar las teclas.

LA PARTIDA CONTINÚA

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MODO COOPERATIVOEL ARCHIVO TIENE VOZ

EL JUEGO TERMINA. LA CONVERSACIÓN NO.

La otra mitad
de la historia.

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