L. Scott Emmons · Otros
Autobots
Autobots es el juego de robots y persecución por turnos de L. Scott Emmons para DOS de 1989. Esta copia de RetroBat conserva los textos en inglés.
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EL ARCHIVO CLABA
Dentro del juego.
Su historia, sus ideas y las razones para volver.
Los robots se acercan cada vez que das un paso. En Autobots, de L. Scott Emmons para DOS, tu personaje debe conseguir que las máquinas choquen entre sí antes de que lo alcancen. La presentación muestra el copyright de 1989 y la descarga conserva la documentación de la versión 1.1p.
El tablero utiliza gráficos CGA y reserva una columna para el estado de la partida. Ahí aparecen la puntuación, el nivel, los robots que quedan y las reservas de teletransporte y zapper. Los movimientos se resuelven por turnos: antes de pulsar otra dirección puedes estudiar cómo se han colocado los enemigos.
Convertir la persecución en una trampa
Los robots siguen la posición del personaje. Al chocar forman restos que pueden servir para destruir a otras máquinas. No basta con alejarse: interesa preparar recorridos que obliguen a varios enemigos a compartir una casilla o atravesar un obstáculo.
F1 permite teletransportarse y F2 utiliza el zapper contra los robots cercanos. El comienzo ofrece cinco teletransportes y un zapper. Gastar estos recursos puede abrir una escapatoria, pero conviene mirar la nueva distribución del tablero antes de volver a moverse.
La colección de RetroBat etiqueta el archivo como Actobots. El título y la documentación del programa confirman Autobots, que es el nombre usado en esta ficha. La imagen identificativa y el fondo reproducen su presentación original; las demás capturas proceden de una partida de esta copia.
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EL LADO SECRETO DEL JUEGO
Trucos y secretos.
Una pista a tiempo. Un código que lo cambia todo.
Consejo: preparar una línea de choque
Busca una posición que haga converger a dos robots. Después de un choque, revisa si los restos han creado un nuevo obstáculo que puedas aprovechar contra los siguientes perseguidores.
Consejo: revisar el destino del teletransporte
Tras pulsar F1, detente antes del siguiente movimiento. La nueva casilla puede darte espacio para escapar, pero la distribución de los robots ha cambiado y exige otro recorrido.
No hay coincidencias. Prueba con otro efecto o código.
EL SIGUIENTE PASO, MÁS CLARO
Guías para avanzar.
Desde la primera instalación hasta esa misión que se resiste.
Comenzar y moverse
Pulsa una tecla en la presentación. Las flechas desplazan al personaje y cada movimiento hace avanzar a los robots. Mira el tablero después de cada orden: mantener una dirección pulsada puede encadenar turnos que no habías calculado.
Teletransporte y zapper
F1 cambia la posición del personaje y reduce la reserva de teletransportes. F2 actúa contra robots de casillas contiguas. Los contadores de la derecha permiten comprobar qué recursos quedan antes de intentar otra maniobra.
Dejar avanzar a los robots
F3 o Espacio permiten esperar un movimiento sin cambiar de casilla. F4 hace avanzar los movimientos restantes; utilízalo solo cuando la colocación ya favorezca los choques entre enemigos, porque también pueden alcanzar al personaje.
Conservar los archivos de la descarga
El juego necesita AUTOBOTS.EXE, AUTOBOTS.DAT, CGA.BGI y TRIP.CHR juntos; AUTOBOTS.DOC contiene la documentación original. La descarga mantiene los cinco archivos. Las reglas, las teclas y el nombre del autor se contrastan con ese documento y con el propio programa.






















EL JUEGO TERMINA. LA CONVERSACIÓN NO.
La otra mitad
de la historia.
Ese truco que nadie conocía. La partida que aún recuerdas.
Tu turno. Deja tu huella.Una pregunta que puede ayudar al siguiente.
TO PLAYER
La conversación 0
Aún queda un asiento libre.
El primer recuerdo puede ser el tuyo.