FTL Games · Rol
Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep
Secuela de Dungeon Master (FTL, 1995 en PC): Torham Zed, cuatro llaves de clan, runas y un Zo Link que reparar. Versión inglesa para DOS y Windows.
Elige tu versión 2 plataformas
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EL ARCHIVO CLABA
Dentro del juego.
Su historia, sus ideas y las razones para volver.
Una noche de tormenta, un soldado aburrido en un puesto remoto y unas luces verdes que vuelan hacia una fortaleza que nadie ha podido abrir. Así arranca Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep, la secuela de FTL Games de aquel Dungeon Master que popularizó el mazmorreo en tiempo real. Llegó en 1995 a PC con Interplay como distribuidora, tras salir antes en Japón, y se jugaba, como el original, a golpe de ratón.
Skullkeep y la máquina Zo Link
Eres Torham Zed, sobrino del mago Mylius, destinado a una guarnición apartada. Mylius y un grupo de «tecnomagos» construyeron en su día una máquina, el Zo Link, para viajar por el Vacío, y fueron atacados por un ser tan brutal que ni siquiera se atrevía a nombrarlo. Ahora ese enemigo, Dragoth, reúne fuerzas para cruzar. Para llegar al Zo Link hay que abrir la fortaleza de Skullkeep, cuya única puerta se cierra con una cerradura de clan que pide cuatro llaves repartidas por el mundo de Zalk, un lugar donde magia y tecnología conviven.
Cómo se juega
Es un RPG en primera persona, con vista de pasillo y movimiento casilla a casilla. Torham elige hasta tres compañeros entre los campeones dormidos en criogenia; cada uno combina cuatro oficios (guerrero, ninja, mago y sacerdote) y mejora con la experiencia que acumula en cada uno. Los hechizos se arman con runas: primero un símbolo de potencia, que fija fuerza y gasto de maná, y luego los elementos y formas del conjuro. A diferencia del primer juego, aquí hay tiendas y mercaderes, un mapa mágico, minions mecánicos que recogen cosas o exploran por ti y un mundo exterior con clima, aldeas y bosques antes de entrar a la fortaleza. Hay que dar de comer y de beber al grupo, llevar luz y no perder de vista el maná.
Una secuela con opiniones divididas
Dungeon Master II no tuvo la recepción del original. La revista Next Generation lo vio anticuado al lado de otros juegos de la época, mientras que The One le dio un 93 % en Amiga por su atmósfera y su sonido. Wayne Holder, de FTL, explicó en 1994 que se planteó un movimiento libre al estilo Doom o Ultima Underworld, pero que prefirieron el diseño de puzles. Si te gusta el género, tienes cerca Eye of the Beholder, Lands of Lore: The Throne of Chaos y, más moderno, Arx Fatalis.
La edición que ofrecemos
Es la versión de PC en inglés. En Descargas hay tres opciones: un repack del CD original preparado para Windows XP o posteriores, la imagen del CD para DOS y una copia original para DOS. Para arrancarla en un equipo actual, nuestro tutorial de DOSBox desde cero es el mejor punto de partida, y si quieres empaquetarla, tienes cómo crear un juego portable con DOSBox. En Guías están los controles y las runas; en Trucos, consejos para sobrevivir a Zalk.
UN JUEGO, 2 PLATAFORMAS
Las versiones.
2 plataformas1995
Elige una plataforma: las capturas, las descargas y la partida online de la ficha cambian con ella.
- Año
- 1995
- Conversión
- FTL Games / Interplay
- Descargas
- 3
- Capturas
- 3
La versión de PC salió en MS-DOS el 16 de agosto de 1995, distribuida por Interplay en CD, después del estreno japonés en PC-98 (diciembre de 1993). La música es MIDI y suena distinta según la tarjeta de sonido, y los gráficos van en 256 colores VGA.
- Año
- 1995
- Conversión
- FTL Games
- Descargas
- 2
- Capturas
- 1
Versión de Amiga de 1995 del mismo juego. Se anuncia como AGA, pero según se ha documentado funciona en realidad con 32 colores ECS, por eso corre en un Amiga 600 con 2 MB; la de PC usa 256 colores VGA. Cambian las animaciones del título y del final y los gráficos de los objetos, y la música es en formato módulo en vez de MIDI. La revista The One le dio un 93 %, con elogios a la atmósfera y al sonido 3D, y criticó el intento de movimiento más fluido.
CADA PÍXEL CUENTA
El juego en imágenes.
Explora las capturas y abre cada detalle a tamaño completo.
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Versión
VERSIÓN ELEGIDAMS-DOS1995 · 3 archivos
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COMPATIBILIDADWindows XP / 7 / 10 ✓ Gratis✓ Sin registro Descargar www.mediafire.com · Nueva pestaña MediaFire02 MS-DOS · ISODescargar ISO
COMPATIBILIDADMS-DOS 6.22+ ✓ Gratis✓ Sin registro Descargar www.mediafire.com · Nueva pestaña MediaFire03 MS-DOS · OriginalDescargar Original
COMPATIBILIDADMS-DOS 6.22+ ✓ Gratis✓ Sin registro Descargar www.mediafire.com · Nueva pestañaVERSIÓN ELEGIDAAmiga1995 · 2 archivos
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COMPATIBILIDADRequiere Emulador ✓ Gratis✓ Sin registro Descargar Servidor BoxSharer · Nueva pestaña BoxSharer02 Amiga · DisquetesDescargar disquetes originales
COMPATIBILIDADRequiere Emulador ✓ Gratis✓ Sin registro Descargar Servidor BoxSharer · Nueva pestañaAl pulsar se abre la zona de carga de CLABA y, en unos segundos, tu descarga. Si un enlace falla, avísanos por Contacto o en el foro.
DALE AL PLAY
El juego en movimiento.
Tráilers y vídeos para verlo en acción.
-
Amiga · Así se juega
Una partida de Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep en Amiga.
EL LADO SECRETO DEL JUEGO
Trucos y secretos.
Una pista a tiempo. Un código que lo cambia todo.
Consejo · cómo se lanzan los hechizos
Todo conjuro empieza por un símbolo de potencia (en orden creciente: Lo, Um, On, Ee, Pal, Mon), que decide su fuerza y el maná que cuesta; después se añaden los demás símbolos. El maná se gasta al pronunciar cada símbolo, aunque cancelas el hechizo. Según el libro de pistas, recitar un hechizo completo sin lanzarlo permite recuperar maná hasta el máximo mientras lo tienes en reserva. Las pociones exigen tener un frasco vacío en una mano.
Consejo · runas básicas que merece la pena saber
Según el libro de pistas de Interplay y el manual de Sega CD: FUL es la antorcha mágica; OH IR RA, una luz más duradera; FUL IR, bola de fuego; OH KATH RA, rayo; ZO, abrir puertas sin cerrar; VI, poción de salud; VI BRO, antídoto; YA, poción de vigor; YA IR, escudo para el grupo; OH EW KU, aura de fuerza. Recuerda anteponer la potencia.
Consejo · guarda en varias ranuras
Usa varias ranuras de guardado: una muerte tonta puede costarte horas. Las tiendas son buenos sitios para guardar, según el libro oficial de pistas. Y aprovecha el altar de VI del inicio, el único que hay.
Consejo · reparte los oficios
El libro oficial recomienda que cada campeón avance en al menos dos de los cuatro oficios (guerrero, ninja, mago y sacerdote): con un grupo equilibrado, si alguien cae, otro puede hacer su función. Incluso quien no tiene maná puede ganarlo equipando un objeto mágico que lo aumente, para lanzar hechizos sencillos como la antorcha o la curación.
Consejo · pasa objetos a la barra
Para guardar algo rápido en el inventario de un campeón, suelta el objeto sobre sus barras de salud, vigor y maná en la pantalla principal, sin abrir la ventana de inventario. Si quieres, también puedes renombrar a tus campeones pulsando sobre su nombre en el inventario.
Consejo · los minions y las paredes
Casi todos los puzles se resuelven con los propios campeones, pero algunos requieren minions: los hay de transporte, de recogida, de exploración y de ataque. Y puedes usar objetos en las paredes a tu izquierda y derecha sin girarte para encararlas.
No hay coincidencias. Prueba con otro efecto o código.
EL SIGUIENTE PASO, MÁS CLARO
Guías para avanzar.
Desde la primera instalación hasta esa misión que se resiste.
Empieza aquí · primer arranque
- Elige en Descargas el repack si quieres jugar en Windows con una instalación ya preparada, o la copia para DOS si prefieres montarla tú en DOSBox.
- Descomprime en una ruta corta, por ejemplo
C:\Juegos\DM2, fuera deArchivos de programa. - Si usas la copia para DOS, sigue nuestro tutorial de DOSBox desde cero: monta la carpeta como unidad C y ejecuta el programa desde ahí.
- Copia tus partidas con el tutorial para copiar y restaurar partidas.
Al empezar una partida nueva, aparecerás en la cámara de criogenia: elige tus tres compañeros con calma. Una vez despiertos, no se pueden cambiar.
Controles · ratón y ranuras de grupo
- Ratón: todo se hace con él. La mano en forma de cursor es la del líder: coge y suelta objetos, abre puertas y activa botones.
- Flechas de movimiento: giran 90 grados, avanzan o retroceden una casilla y se desplazan lateralmente sin cambiar de dirección.
- Formación: la posición de cada miembro importa; quien lleva una espada tiene que estar en primera fila para alcanzar al enemigo.
- Ataque y magia: se eligen sobre el panel del campeón, y cada símbolo se pronuncia por separado.
Los detalles exactos de los iconos pueden variar entre plataformas: los manuales de consola describen controles de mando.
Primeros pasos · el inicio
- Consulta los atributos de cada campeón con el ojo antes de despertarlo: hay cuatro oficios y seis atributos.
- Equilibra el grupo: cuerpo a cuerpo, magia ofensiva y apoyo.
- Sal al mundo exterior, busca las cuatro llaves del clan y explora las áreas de los clanes (Sol, Rayo, Luna, Nube).
- Compra comida, agua y antorchas antes de aventurarte; la fortaleza es mucho más dura que el exterior.
- Practica hechizos sencillos: cada lanzamiento exitoso aumenta la probabilidad de volver a conseguirlo.
Particularidades técnicas
Es un juego de MS-DOS de 1995 que se distribuyó en CD. Por eso en un equipo actual lo cómodo es DOSBox o el repack preparado. La música de PC usa MIDI, así que su sonido depende de la tarjeta o del sintetizador; en DOSBox, elige una configuración MIDI o General MIDI decente para que no suene a pitidos. La cantidad de campeones disponibles y algunos detalles cambian de una versión a otra (por ejemplo, el manual de Sega CD habla de 16 campeones y el libro de pistas del PC, de 17), así que ten cuidado al seguir guías de otras plataformas.
La versión de Amiga (1995) es el mismo juego con diferencias gráficas y musicales; no mezcles sus instrucciones con las de DOS.
Fuentes
- Interplay · Dungeon Master II Hint Book (1995): tiendas, altar de VI, hechizos, minions, consejos.
- Manual de la versión Sega CD (Internet Archive): historia, campeones, controles, runas y símbolos de potencia.
- RegVault: año 1995 y descripción.



















EL JUEGO TERMINA. LA CONVERSACIÓN NO.
La otra mitad
de la historia.
Ese truco que nadie conocía. La partida que aún recuerdas.
Tu turno. Deja tu huella.Una pregunta que puede ayudar al siguiente.
TO PLAYER
La conversación 0
Aún queda un asiento libre.
El primer recuerdo puede ser el tuyo.