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EL ARCHIVO CLABA

Dentro del juego.

Su historia, sus ideas y las razones para volver.

03min de lectura

Una noche de tormenta, un soldado aburrido en un puesto remoto y unas luces verdes que vuelan hacia una fortaleza que nadie ha podido abrir. Así arranca Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep, la secuela de FTL Games de aquel Dungeon Master que popularizó el mazmorreo en tiempo real. Llegó en 1995 a PC con Interplay como distribuidora, tras salir antes en Japón, y se jugaba, como el original, a golpe de ratón.

Skullkeep y la máquina Zo Link

Eres Torham Zed, sobrino del mago Mylius, destinado a una guarnición apartada. Mylius y un grupo de «tecnomagos» construyeron en su día una máquina, el Zo Link, para viajar por el Vacío, y fueron atacados por un ser tan brutal que ni siquiera se atrevía a nombrarlo. Ahora ese enemigo, Dragoth, reúne fuerzas para cruzar. Para llegar al Zo Link hay que abrir la fortaleza de Skullkeep, cuya única puerta se cierra con una cerradura de clan que pide cuatro llaves repartidas por el mundo de Zalk, un lugar donde magia y tecnología conviven.

Cómo se juega

Es un RPG en primera persona, con vista de pasillo y movimiento casilla a casilla. Torham elige hasta tres compañeros entre los campeones dormidos en criogenia; cada uno combina cuatro oficios (guerrero, ninja, mago y sacerdote) y mejora con la experiencia que acumula en cada uno. Los hechizos se arman con runas: primero un símbolo de potencia, que fija fuerza y gasto de maná, y luego los elementos y formas del conjuro. A diferencia del primer juego, aquí hay tiendas y mercaderes, un mapa mágico, minions mecánicos que recogen cosas o exploran por ti y un mundo exterior con clima, aldeas y bosques antes de entrar a la fortaleza. Hay que dar de comer y de beber al grupo, llevar luz y no perder de vista el maná.

Una secuela con opiniones divididas

Dungeon Master II no tuvo la recepción del original. La revista Next Generation lo vio anticuado al lado de otros juegos de la época, mientras que The One le dio un 93 % en Amiga por su atmósfera y su sonido. Wayne Holder, de FTL, explicó en 1994 que se planteó un movimiento libre al estilo Doom o Ultima Underworld, pero que prefirieron el diseño de puzles. Si te gusta el género, tienes cerca Eye of the Beholder, Lands of Lore: The Throne of Chaos y, más moderno, Arx Fatalis.

La edición que ofrecemos

Es la versión de PC en inglés. En Descargas hay tres opciones: un repack del CD original preparado para Windows XP o posteriores, la imagen del CD para DOS y una copia original para DOS. Para arrancarla en un equipo actual, nuestro tutorial de DOSBox desde cero es el mejor punto de partida, y si quieres empaquetarla, tienes cómo crear un juego portable con DOSBox. En Guías están los controles y las runas; en Trucos, consejos para sobrevivir a Zalk.

UN JUEGO, 2 PLATAFORMAS

Las versiones.

2 plataformas1995

Elige una plataforma: las capturas, las descargas y la partida online de la ficha cambian con ella.

Captura 3 de Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep
Plataforma MS-DOS
Año
1995
Conversión
FTL Games / Interplay
Descargas
3
Capturas
3

La versión de PC salió en MS-DOS el 16 de agosto de 1995, distribuida por Interplay en CD, después del estreno japonés en PC-98 (diciembre de 1993). La música es MIDI y suena distinta según la tarjeta de sonido, y los gráficos van en 256 colores VGA.

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05opciones

Versión

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Tráilers y vídeos para verlo en acción.

01vídeo
  • Amiga · Así se juega

    Una partida de Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep en Amiga.

EL LADO SECRETO DEL JUEGO

Trucos y secretos.

Una pista a tiempo. Un código que lo cambia todo.

06entradas
01PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · cómo se lanzan los hechizos

Todo conjuro empieza por un símbolo de potencia (en orden creciente: Lo, Um, On, Ee, Pal, Mon), que decide su fuerza y el maná que cuesta; después se añaden los demás símbolos. El maná se gasta al pronunciar cada símbolo, aunque cancelas el hechizo. Según el libro de pistas, recitar un hechizo completo sin lanzarlo permite recuperar maná hasta el máximo mientras lo tienes en reserva. Las pociones exigen tener un frasco vacío en una mano.

02PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · runas básicas que merece la pena saber

Según el libro de pistas de Interplay y el manual de Sega CD: FUL es la antorcha mágica; OH IR RA, una luz más duradera; FUL IR, bola de fuego; OH KATH RA, rayo; ZO, abrir puertas sin cerrar; VI, poción de salud; VI BRO, antídoto; YA, poción de vigor; YA IR, escudo para el grupo; OH EW KU, aura de fuerza. Recuerda anteponer la potencia.

03PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · guarda en varias ranuras

Usa varias ranuras de guardado: una muerte tonta puede costarte horas. Las tiendas son buenos sitios para guardar, según el libro oficial de pistas. Y aprovecha el altar de VI del inicio, el único que hay.

04PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · reparte los oficios

El libro oficial recomienda que cada campeón avance en al menos dos de los cuatro oficios (guerrero, ninja, mago y sacerdote): con un grupo equilibrado, si alguien cae, otro puede hacer su función. Incluso quien no tiene maná puede ganarlo equipando un objeto mágico que lo aumente, para lanzar hechizos sencillos como la antorcha o la curación.

05PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · pasa objetos a la barra

Para guardar algo rápido en el inventario de un campeón, suelta el objeto sobre sus barras de salud, vigor y maná en la pantalla principal, sin abrir la ventana de inventario. Si quieres, también puedes renombrar a tus campeones pulsando sobre su nombre en el inventario.

06PISTA DEL ARCHIVO

Consejo · los minions y las paredes

Casi todos los puzles se resuelven con los propios campeones, pero algunos requieren minions: los hay de transporte, de recogida, de exploración y de ataque. Y puedes usar objetos en las paredes a tu izquierda y derecha sin girarte para encararlas.

EL SIGUIENTE PASO, MÁS CLARO

Guías para avanzar.

Desde la primera instalación hasta esa misión que se resiste.

05guías
GUÍA 01 PASO A PASO

Empieza aquí · primer arranque

  1. Elige en Descargas el repack si quieres jugar en Windows con una instalación ya preparada, o la copia para DOS si prefieres montarla tú en DOSBox.
  2. Descomprime en una ruta corta, por ejemplo C:\Juegos\DM2, fuera de Archivos de programa.
  3. Si usas la copia para DOS, sigue nuestro tutorial de DOSBox desde cero: monta la carpeta como unidad C y ejecuta el programa desde ahí.
  4. Copia tus partidas con el tutorial para copiar y restaurar partidas.

Al empezar una partida nueva, aparecerás en la cámara de criogenia: elige tus tres compañeros con calma. Una vez despiertos, no se pueden cambiar.

GUÍA 02 PASO A PASO

Controles · ratón y ranuras de grupo

  • Ratón: todo se hace con él. La mano en forma de cursor es la del líder: coge y suelta objetos, abre puertas y activa botones.
  • Flechas de movimiento: giran 90 grados, avanzan o retroceden una casilla y se desplazan lateralmente sin cambiar de dirección.
  • Formación: la posición de cada miembro importa; quien lleva una espada tiene que estar en primera fila para alcanzar al enemigo.
  • Ataque y magia: se eligen sobre el panel del campeón, y cada símbolo se pronuncia por separado.

Los detalles exactos de los iconos pueden variar entre plataformas: los manuales de consola describen controles de mando.

GUÍA 03 PASO A PASO

Primeros pasos · el inicio

  1. Consulta los atributos de cada campeón con el ojo antes de despertarlo: hay cuatro oficios y seis atributos.
  2. Equilibra el grupo: cuerpo a cuerpo, magia ofensiva y apoyo.
  3. Sal al mundo exterior, busca las cuatro llaves del clan y explora las áreas de los clanes (Sol, Rayo, Luna, Nube).
  4. Compra comida, agua y antorchas antes de aventurarte; la fortaleza es mucho más dura que el exterior.
  5. Practica hechizos sencillos: cada lanzamiento exitoso aumenta la probabilidad de volver a conseguirlo.
GUÍA 04 PASO A PASO

Particularidades técnicas

Es un juego de MS-DOS de 1995 que se distribuyó en CD. Por eso en un equipo actual lo cómodo es DOSBox o el repack preparado. La música de PC usa MIDI, así que su sonido depende de la tarjeta o del sintetizador; en DOSBox, elige una configuración MIDI o General MIDI decente para que no suene a pitidos. La cantidad de campeones disponibles y algunos detalles cambian de una versión a otra (por ejemplo, el manual de Sega CD habla de 16 campeones y el libro de pistas del PC, de 17), así que ten cuidado al seguir guías de otras plataformas.

La versión de Amiga (1995) es el mismo juego con diferencias gráficas y musicales; no mezcles sus instrucciones con las de DOS.

LA PARTIDA CONTINÚA

Otros juegos interesantes.

MODO COOPERATIVOEL ARCHIVO TIENE VOZ

EL JUEGO TERMINA. LA CONVERSACIÓN NO.

La otra mitad
de la historia.

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