Sierra · Aventura Gráfica
Space Quest I
A años luz de la Tierra, el sistema Earnon agoniza. El sol que lo sustenta está en las últimas y hay que hacer…
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EL ARCHIVO CLABA
Dentro del juego.
Su historia, sus ideas y las razones para volver.
A años luz de la Tierra, el sistema Earnon agoniza. El sol que lo sustenta está en las últimas y hay que hacer algo para que los planetas que viven de él no corran la misma suerte. Para ello la comunidad científica de Xenon ha propuesto ayudar a sus convecinos en la creación de un innovador invento que salvará la vida a a los earnonianos: El «generador espacial», una maravillosa máquina capaz de convertir un simple planeta, en estrella ígnea y llameante.
La Arcada, nave insignia de Xenon vuela triunfal de vuelta a casa después unas exitosas pruebas con el aparato. Pero algo parece enturbiar el feliz momento… de pronto la nave es atrapada por el rayo tractor de otra fragata, una fragata Sarien. Los Sarien son una raza de verdes piratas, belicosos y despiadados, que no dudan en invadir la pacífica embarcación científica y acabar con todo lo que se mueva con el objetivo de conseguir lo que quieren: el «generador espacial», del que, podemos estar seguros, no harán buen uso.
Durante el sangriento abordaje, nuestro protagonista, un conserje espacial (que no tendrá el nombre fijo de Roger Wilco hasta dentro de dos entregas, aunque este era el nombre predeterminado por los autores) se esconde dentro del armario de sus amigas fregonas. Allí logra permanecer hasta que las cosas parecen tranquilizarse. Al salir la situación no parece ir mucho mejor, la nave amenaza con autodestruirse, hay cadáveres y vísceras humeantes por todos lados y los sanguinarios sariens están al acecho. El deber llama a Roger, y le está diciendo: «¡Escapa!»
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