CULTURA / MEMORIA DIGITAL
Atari: de Pong al vertedero, la década que inventó el videojuego en casa
De Pong a la Atari 2600 y del éxito al vertedero de Alamogordo: la historia de la empresa que llevó el videojuego a casa y casi lo hunde en 1983.
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En este artículo 18 apartados +
- Un nombre sacado del go y un Pong en un bar
- La Atari 2600: una consola que corría detrás del haz de luz
- Atari VCS / 2600
- 1980: el año en que un matamarcianos vendió consolas
- 1982: demasiados cartuchos para tan pocas casas
- 1983: el crash y la tumba del desierto
- 1984 en adelante: una marca, muchas casas
- De Pong a la marca viajera
- Nace Atari
- Home Pong
- Warner compra Atari
- Atari VCS
- Space Invaders
- Pac-Man y E.T.
- Crash y vertedero
- La partición
- La excavación
- Lo que Atari nos dejó, y por qué lo conservamos
Hay compañías que fabrican productos y compañías que fabrican costumbres. Atari fue de las segundas. Antes de ella, un videojuego era algo que se jugaba en un bar, con una moneda en la mano. Después de ella, era algo que se enchufaba a la tele del salón, se cambiaba metiendo un cartucho y se discutía en el patio del colegio. Todo eso ocurrió en poco más de diez años, entre 1972 y 1983, y terminó de la forma más inesperada: con camiones de cartuchos camino de un vertedero en el desierto de Nuevo México.
Esta es la historia de esa década, contada sin prisa pero sin relleno: quién fundó Atari, por qué su consola funcionaba con apenas 128 bytes de memoria, cómo un matamarcianos japonés salvó sus ventas, qué pasó con E.T. y por qué todavía hoy hay cartuchos suyos en vitrinas de museo.
Atari en cinco datos
- 1972
- Nolan Bushnell y Ted Dabney fundan Atari el 27 de junio
- 128 bytes
- Toda la memoria RAM de la Atari 2600
- 30 millones
- Consolas 2600 vendidas, aproximadamente, en toda su vida comercial
- 1983
- Año del hundimiento del mercado y del vertedero de Alamogordo
- 1984
- Warner vende la división doméstica y Atari queda partida en dos
Un nombre sacado del go y un Pong en un bar
Nolan Bushnell y Ted Dabney fundaron Atari el 27 de junio de 1972. El nombre viene del go, el juego de tablero japonés: es el aviso de que una piedra o un grupo de piedras está a punto de ser capturado, algo parecido al jaque del ajedrez. Una declaración de intenciones bastante chulesca para una empresa que todavía no había vendido nada.
Lo primero que vendió fue Pong. Lo diseñó el ingeniero Al Alcorn, el prototipo se probó en agosto de 1972 en Andy Capp’s, una taberna de Sunnyvale, y las primeras máquinas comerciales salieron en noviembre de ese año. A finales de 1974 Atari ya había fabricado más de 8.000 muebles. El siguiente paso lógico era meter Pong en casa, y en 1975 lo hizo con Home Pong, vendido a través de los grandes almacenes Sears, que encargaron 150.000 unidades para la campaña de Navidad.
El problema era que una consola con un solo juego se agota pronto, y la idea que venía después, una consola con juegos intercambiables, costaba mucho más dinero del que Atari tenía. La solución llegó en noviembre de 1976: Warner Communications compró la empresa por 28 millones de dólares y puso el capital para lanzar la máquina que lo cambiaría todo.
La Atari 2600: una consola que corría detrás del haz de luz
La Atari VCS, que con los años todo el mundo llamaría 2600, salió en Norteamérica en septiembre de 1977. Su nombre en clave interno era Stella y venía con dos joysticks, unos mandos de rueda y un cartucho: Combat. La idea parece obvia hoy, pero entonces era una revolución: la consola no sabía jugar a nada; el juego venía dentro del cartucho, y cada cartucho nuevo convertía la misma máquina en otra distinta.
Atari VCS / 2600
- Lanzamiento
- Septiembre de 1977 en Norteamérica; Europa, en 1978
- Nombre en clave
- Stella
- Procesador
- MOS 6507 a 1,19 MHz
- Memoria RAM
- 128 bytes
- Vídeo y sonido
- Chip TIA (Television Interface Adaptor), sin memoria de pantalla
- Cartuchos
- 2 KB los primeros; 4 KB se volvió lo habitual
- Juego incluido
- Combat
- Ventas
- Unos 30 millones de consolas hasta el fin de su producción, en 1992
Lo más fascinante de la 2600 es lo que no tenía. Con 128 bytes de RAM no cabía una imagen de la pantalla en memoria, así que los programadores tenían que dibujarla línea a línea mientras el haz de electrones del televisor la iba barriendo, sincronizando cada instrucción con el recorrido del haz. A esa técnica se la conoce como racing the beam, correr detrás del haz, y explica por qué los juegos de la consola tienen ese aspecto tan característico: cada línea de la imagen era una pequeña carrera contra el reloj. Si te interesa el detalle técnico, la ficha de la Atari 2600 recoge las especificaciones y sus fuentes.
1980: el año en que un matamarcianos vendió consolas
Los primeros años no fueron un paseo. En 1977 se fabricaron unas 400.000 consolas y en 1978 se vendieron 550.000 de las 800.000 que salieron de fábrica. Bushnell salió de la empresa en noviembre de ese año y el mando pasó a Ray Kassar, un ejecutivo que venía del textil y que presidió la división doméstica desde 1978 y la compañía entera desde 1979.
El empujón definitivo llegó en marzo de 1980 con la versión para la 2600 de Space Invaders, la primera gran adaptación de una recreativa a consola. Fue lo que hoy llamaríamos una aplicación estrella: la gente compraba la consola para jugarlo, y ese año el número de 2600 en las casas se duplicó hasta superar los dos millones.
Ese mismo 1980 salió Adventure, de Warren Robinett, que escondió su nombre en una habitación secreta del juego porque Atari no ponía el nombre de sus programadores en las cajas. Es el primer huevo de pascua de un videojuego que se hizo famoso como tal. Y es un síntoma: en octubre de 1979, cuatro programadores de la casa, David Crane, Bob Whitehead, Larry Kaplan y Alan Miller, se habían marchado para fundar Activision después de que se les negara una mejor retribución, pese a que sus juegos, según la historia más citada, sumaban el 60 % de las ventas de cartuchos de Atari en 1978.
1982: demasiados cartuchos para tan pocas casas
En 1982 Atari era una máquina de hacer dinero. En los nueve primeros meses del año aportó la mitad de los 2.900 millones de dólares que ingresó Warner. Y esa euforia llevó a fabricar a lo grande. La versión de Pac-Man para la 2600, que salió en marzo, vendió más de siete millones de cartuchos y fue el juego más vendido de la consola; aun así, se suele contar que Atari fabricó más cartuchos que consolas había vendidas, y muchos acabaron devueltos por jugadores descontentos con la conversión.
El otro gran lanzamiento del año fue E.T. the Extra-Terrestrial. Warner pagó entre 20 y 25 millones de dólares por la licencia de la película de Spielberg, y para llegar a la campaña de Navidad el programador Howard Scott Warshaw tuvo, según el Museo Nacional de Historia Estadounidense de la Smithsonian, cinco semanas y media en lugar de los seis a nueve meses habituales. La cuenta era sencilla y cruel: para cubrir el coste de la licencia había que vender unos cuatro millones de cartuchos. Lo compraron algo más de un millón de personas, y muchas lo devolvieron porque les resultaba frustrante.
Desenterrado de un vertedero, el objeto personifica el hundimiento del videojuego que se produjo entre 1982 y 1985.
Museo Nacional de Historia Estadounidense (Smithsonian), sobre el cartucho de E.T. de su colección. Traducción propia
1983: el crash y la tumba del desierto
El mercado estadounidense del videojuego se desplomó en 1983. Había demasiadas consolas, demasiados juegos y demasiados juegos malos, y los compradores dejaron de fiarse. Atari pasó de un beneficio operativo de 100 millones de dólares en el primer trimestre de 1982 a perder más de 500 millones en el conjunto de 1983. Kassar dimitió en julio de ese año.
En septiembre, con la planta de El Paso (Texas) en proceso de cierre, Atari envió varios camiones de cartuchos y material de consola al vertedero municipal de Alamogordo, en Nuevo México, y cubrió parte del depósito con hormigón. No fue ningún secreto: lo contaron el periódico local y The New York Times, el 28 de septiembre de 1983. Pero con los años aquellas noticias se olvidaron y el vertido se convirtió en leyenda urbana: millones de E.T. escondidos en el desierto por una compañía avergonzada.
En abril de 2014 una excavación con arqueólogos, financiada por una productora de documentales, abrió la zanja y recuperó algo más de 1.300 juegos. No eran sólo E.T.: salieron más de cuarenta títulos distintos, muchos todavía en su caja y sin vender. El caso está documentado en un registro arqueológico público, y en Broken UFO lo han contado entero, de la noticia de 1983 a la excavadora: la historia completa de la tumba de Atari en Alamogordo, con fuentes, cifras y lo que la excavación desmintió de la leyenda.

1984 en adelante: una marca, muchas casas
En julio de 1984 Warner se deshizo del problema partiendo la empresa. La división de consolas y ordenadores domésticos pasó a Jack Tramiel, el fundador de Commodore, que la rebautizó como Atari Corporation. La parte de recreativas se quedó como Atari Games, que siguió produciendo máquinas durante años; en nuestro catálogo tienes Rampart, su juego de estrategia de 1990.
La Atari de Tramiel lanzó la consola 7800, el ordenador ST, la portátil Lynx y, en 1993, la Jaguar, que no logró hacerse un hueco frente a las consolas japonesas. Después, la marca pasó por varias manos: Hasbro Interactive compró el catálogo en 1998, Infogrames compró Hasbro Interactive en 2001 y desde 2003 publica sus juegos con el nombre de Atari. El logotipo del Fuji siguió vivo; la empresa de Bushnell hacía mucho que ya no existía.
De Pong a la marca viajera
- 1972
Nace Atari
Bushnell y Dabney la fundan en junio; Pong sale en noviembre.
- 1975
Home Pong
Sears encarga 150.000 unidades para Navidad.
- 1976
Warner compra Atari
28 millones de dólares para financiar la VCS.
- 1977
Atari VCS
Sale en septiembre en Norteamérica con Combat.
- 1980
Space Invaders
La primera gran conversión de recreativa dispara las ventas.
- 1982
Pac-Man y E.T.
Récord de ventas y el juego que simboliza el exceso.
- 1983
Crash y vertedero
Pérdidas de más de 500 millones y camiones a Alamogordo.
- 1984
La partición
Atari Corporation para Tramiel; Atari Games para las recreativas.
- 2014
La excavación
Salen a la luz algo más de 1.300 juegos enterrados.
Lo que Atari nos dejó, y por qué lo conservamos
Casi todo lo que damos por hecho en una consola lo probó Atari primero: los juegos en cartucho, los estudios independientes que publican para una plataforma ajena, las conversiones de recreativa como reclamo, los huevos de pascua. También dejó la lección más cara del sector: un mercado inundado de juegos malos se hunde, y cuando llegó Nintendo lo hizo con controles de calidad para los juegos de terceros.
Y dejó una imagen difícil de olvidar: cientos de miles de juegos tirados a una zanja porque ya no valían nada, que treinta años después se subastaron como reliquias. Por eso en Clásicos Básicos insistimos tanto en conservar. Lo explicamos en Abandonware al desnudo, sobre los programas que nadie comercializa ya, y en Cuando la caja desaparezca, sobre lo que perdemos cuando se va el formato físico. Si te quedas con ganas de más historia de ordenadores clásicos, la del Commodore Amiga es la continuación natural: Commodore, la empresa que fundó el propio Tramiel, es la otra mitad de esta historia.
La próxima vez que veas un joystick negro con un solo botón rojo, piensa que detrás hay una empresa que inventó medio negocio, lo perdió casi entero en un año y acabó con parte de su inventario bajo el desierto. Pocas historias del videojuego tienen tanto de todo.
Las mejores historias se comparten.
¿Te ha traído algún recuerdo? La conversación sigue en el foro.

EL JUEGO TERMINA. LA CONVERSACIÓN NO.
La otra mitad
de la historia.
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