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Capcom · Peleas / Lucha

Super Street Fighter II Turbo

El pulso del arcade en tu PC: dieciséis luchadores, Super Combos y un invitado secreto. Practica, mide la distancia y pide la revancha.

PC1995Peleas / LuchaInglés

4,7 25 votos

EL ARCHIVO CLABA

Dentro del juego.

Su historia, sus ideas y las razones para volver.

03min de lectura

Un paso de más, un salto previsible y ese Hadouken que parecía inofensivo se convierte en el principio del fin. Super Street Fighter II Turbo condensa el pulso de los recreativos en combates donde importan tanto los reflejos como saber esperar. Ryu, Ken, Chun-Li y compañía vuelven con un ritmo más exigente, nuevas posibilidades y una barra de Super Combo capaz de cambiar el desenlace de un asalto.

La evolución de un clásico

Capcom lanzó Super Street Fighter II Turbo en los salones arcade en 1994. Esta ficha corresponde a su adaptación para PC / MS-DOS de 1995, desarrollada por Eurocom y publicada por GameTek. Es un juego independiente: no requiere instalar Street Fighter II ni se trata de un DLC.

La base procede de Super Street Fighter II: The New Challengers. Por eso Cammy, Dee Jay, Fei Long y T. Hawk ya forman parte de la plantilla junto a los doce combatientes anteriores. Turbo añade ajustes de movimientos, nuevas animaciones y, sobre todo, los Super Combos. A los dieciséis luchadores habituales se suma un personaje secreto que acabaría convertido en una de las grandes figuras de la saga: Akuma.

Seis botones, muchas decisiones

Los tres puñetazos y las tres patadas ofrecen distintas combinaciones de alcance, velocidad y fuerza. Un golpe fuerte puede castigar mucho, pero también dejarte vendido si falla. Los proyectiles marcan la distancia; los ataques antiaéreos frenan los saltos; los agarres obligan a reaccionar cuando el rival se encierra en su defensa.

La barra de Super se carga durante el combate. Cuando está completa, tu personaje puede ejecutar su técnica especial de mayor impacto. La amenaza de tenerla disponible también cuenta: a veces conservarla obliga al contrario a jugar con más cuidado que gastarla en cuanto se ilumina.

El torneo se muda al PC

La conversión DOS lleva este duelo de estilos al ordenador con controles de teclado redefinibles y opciones para los joysticks y mandos de la época. Conserva la estructura de combates, la selección de personajes y la identidad visual de sus escenarios, aunque esta adaptación tiene particularidades propias y no debe confundirse con una emulación de la placa arcade.

Para una primera partida, Ryu permite practicar proyectiles y antiaéreos; Ken invita a acercarse; Guile enseña a conservar la carga de sus movimientos. Elige uno, aprende dos ataques útiles y evita saltar por costumbre. Ganar el espacio antes de intentar un combo largo suele dar mejores resultados.

Una partida más

Super Turbo sigue siendo atractivo por lo fácil que resulta entender su objetivo y lo difícil que es dominar sus pequeños detalles. Puedes entrar para recordar un escenario, lanzar un par de bolas de energía o medirte con un amigo en el mismo equipo. La revancha empieza mucho antes de que aparezca el siguiente «Round».

En Jugar online puedes iniciar la edición DOS desde esta ficha. Consulta Guías para los controles de la copia preparada y Trucos para practicar movimientos y mejorar tus primeros combates.

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MS-DOS / DOSBox

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Super Street Fighter II Turbo

Elige tu luchador. La siguiente ronda empieza aquí.

10 MB del juego + emulador. La descarga empieza al pulsar.

Teclado de ordenador Partida sin guardado

Controles

Enter
menú
T
iniciar y confirmar
W A S D
mover
T Y U
puños
G H J
patadas

Espera a que termine la carga.

Controles y ayuda

Al terminar la carga, haz clic dentro de la pantalla del juego para usar el teclado.

Esc
Salir de pantalla completa
Ctrl+F10
Liberar el ratón si el juego lo captura

¿No responde? Vuelve a hacer clic en el juego. Si sigue bloqueado, pulsa «Reiniciar» para empezar de nuevo.

¿Prefieres un mando? Su compatibilidad depende del navegador y del juego. Configura y comprueba los botones antes de la partida.

Tu partida dura esta sesión. El progreso se pierde al salir, reiniciar o recargar la página. Ver opciones de descarga para jugar en tu equipo →

EL LADO SECRETO DEL JUEGO

Trucos y secretos.

Una pista a tiempo. Un código que lo cambia todo.

08entradas
01PISTA DEL ARCHIVO

Antes de empezar: cómo leer los movimientos

Las direcciones se indican mirando hacia la derecha: → es hacia el rival y ← es alejarse. Si cambias de lado, invierte izquierda y derecha. P significa cualquier puñetazo; K, cualquier patada. Las diagonales forman parte del movimiento: encadena la secuencia y pulsa el botón al terminar.

02PISTA DEL ARCHIVO

Ryu y Ken · Hadouken

↓ ↘ → + P. Un cuarto de círculo hacia delante y puñetazo. Practícalo quieto antes de intentarlo dentro de un combo. Cambiar la fuerza del botón cambia el comportamiento del proyectil: úsalo para controlar espacio, evitando lanzarlo a una distancia que permita saltártelo y castigarte.

03PISTA DEL ARCHIVO

Ryu y Ken · Shoryuken

→ ↓ ↘ + P. Adelante, abajo y diagonal abajo-delante. Es una herramienta antiaérea; espera a reconocer el salto. Lanzarlo sin que el rival se comprometa puede dejarte expuesto durante la caída.

04PISTA DEL ARCHIVO

Ryu y Ken · Tatsumaki

↓ ↙ ← + K. Cuarto de círculo hacia atrás y patada. Ryu y Ken tienen diferencias en sus movimientos: aprende dónde termina tu ataque y no des por hecho que siempre será seguro si lo bloquean.

05PISTA DEL ARCHIVO

Guile · Sonic Boom y Flash Kick

Sonic Boom: mantén ← aproximadamente dos segundos y pulsa → + P. Flash Kick: mantén ↓ y pulsa ↑ + K. Cargar en ↙ te permite preparar ambas opciones mientras te proteges de golpes bajos.

06PISTA DEL ARCHIVO

Ryu · reserva el Shinkuu Hadouken

↓ ↘ → ↓ ↘ → + P, con la barra de Super completa. Ensaya los dos cuartos de círculo seguidos. No gastes el Super sólo porque esté disponible: busca un error del contrario o una situación practicada en la que pueda conectar.

07PISTA DEL ARCHIVO

Defensa · deja de saltar por costumbre

Retrocede para bloquear ataques altos y mantén abajo-atrás para cubrirte de los bajos. Frente a un rival que espera con un antiaéreo, avanza a pie, detente fuera de su alcance y castiga sus golpes fallidos. Bloquear ataques especiales puede restar vida: con poca salud, defenderse indefinidamente no basta.

08PISTA DEL ARCHIVO

PC · cambia las teclas si se pierden pulsaciones

Si una diagonal junto a un golpe no responde, prueba otra combinación en Options. Algunos teclados no registran determinadas teclas simultáneas. Ensaya cada dirección con los seis ataques antes de jugar a dobles; un fallo de teclado puede parecer un movimiento mal ejecutado.

EL SIGUIENTE PASO, MÁS CLARO

Guías para avanzar.

Desde la primera instalación hasta esa misión que se resiste.

05guías
GUÍA 01 PASO A PASO

Empieza aquí · tu primera partida en el navegador

Abre Jugar online y pulsa Jugar ahora. Se descargan unos 10 MB de juego más el emulador. Espera a que terminen la carga y los logotipos; haz clic en la pantalla para darle el foco.

  1. En el menú, elige Arcade Mode con Enter.
  2. Cuando aparezca Push Start, pulsa T para incorporar al jugador 1.
  3. Escoge velocidad y personaje con los controles del jugador; confirma con T, el puñetazo suave.
  4. Espera la pantalla de carga del combate y empieza a jugar.

Jugador 1: W/A/S/D para moverte, T/Y/U para puñetazos y G/H/J para patadas. Esta prueba está pensada para ordenador con teclado y no incluye controles táctiles.

Los botones del reproductor permiten pantalla completa, silenciar, reiniciar y salir. Al salir, reiniciar o recargar se pierde el progreso. El primer arranque y la carga de cada combate pueden tardar; espera a que aparezcan los luchadores antes de pulsar sus ataques.

GUÍA 02 PASO A PASO

Controles · teclado y opciones de la edición DOS

El juego permite redefinir los controles desde Options. El reproductor restablece los controles del README al iniciar cada sesión; tus cambios dentro del juego duran hasta salir o reiniciar.

Jugador 1, preparado para esta ficha: W/A/S/D para arriba/izquierda/abajo/derecha; T/Y/U para los tres puñetazos y G/H/J para las tres patadas.

Jugador 2 según el README: P/L/;/’ para arriba/izquierda/abajo/derecha; Insert/Inicio/RePág para puñetazos y Supr/Fin/AvPág para patadas. La puntuación varía según la distribución del teclado: resulta más cómodo redefinirla.

La tecla Pausa detiene el juego; cualquier tecla lo reanuda. Alt+X abandona el combate según el manual. Para salir de pantalla completa usa Esc; para cerrar la sesión del emulador, utiliza el botón Salir de esta ficha.

GUÍA 03 PASO A PASO

Entrenamiento · diez minutos con Ryu

  1. Dos minutos de movimiento: camina, agáchate y aprende a frenar antes de entrar en alcance.
  2. Dos minutos de golpes: compara las seis intensidades y observa cuánto tardas en recuperar el control.
  3. Dos minutos de Hadouken: practica el cuarto de círculo en ambos lados.
  4. Dos minutos de defensa: bloquea y responde sólo cuando el ataque rival termine.
  5. Dos minutos de antiaéreos: intenta reconocer el salto antes de ejecutar el Shoryuken.

Usa estos ejercicios en combates normales; no necesitas un modo de entrenamiento específico. Al terminar, juega una partida completa intentando saltar menos y mantener una distancia cómoda.

GUÍA 04 PASO A PASO

Jugar en tu equipo · instalación y sonido con DOSBox

Para una instalación local, consulta las descargas de la ficha y nuestra guía de DOSBox. Monta una carpeta dedicada al juego y utiliza SSF2T.BAT como arranque de la distribución original.

El README explica que SETUP permite seleccionar y probar la tarjeta de sonido. Guarda los cambios antes de salir. Para una Sound Blaster, la documentación indica como valores habituales puerto 220, DMA 1 e IRQ 7; deben coincidir con la configuración de tu DOSBox.

Las notas de la versión 1.5 documentan SSF2T NOSOUND, SSF2T NOSFX y SSF2T NOMUSIC para diagnosticar problemas de sonido en una instalación local. No cambian la configuración permanente del reproductor de esta web.

GUÍA 05 PASO A PASO

Fuentes · manuales, movimientos y conservación

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