Dinamic Software · Disparos
Navy Moves
La segunda entrega de Moves, mejor juego español de 1988: lancha, buceo y submarino nuclear. La versión de PC solo incluye la parte del submarino.
Elige tu versión 3 plataformas
¿Sin ordenador a mano? Juega ya a uno de los 251 clásicos online
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EL ARCHIVO CLABA
Dentro del juego.
Su historia, sus ideas y las razones para volver.
Una lancha neumática avanza a toda velocidad entre minas flotantes mientras unos comandos en moto de agua se lanzan contra ella como kamikazes. Así empieza Navy Moves, la segunda entrega de la serie Moves de Dinamic Software, el juego con el que los hermanos Ruiz dieron el salto a las listas europeas y que la prensa española eligió como el mejor de 1988.
Operación Cefalópodo
Tú eres McArra, un comando de las fuerzas de pacificación. Tu misión, bautizada «Operación Cefalópodo», consiste en localizar y destruir el submarino nuclear U-5544, que amenaza con romper el equilibrio entre las dos grandes potencias. La primera parte sucede en el agua: primero a bordo de la lancha, esquivando minas, y después buceando entre tiburones y buzos enemigos hasta llegar a un batiscafo con el que se entra en el submarino pasando por grutas con calamares gigantes y una morena colosal que hace de jefe final.
La segunda parte cambia por completo de ritmo. Dentro del submarino ya no basta con disparar: hay que abatir y registrar a los oficiales para quedarte con sus códigos de identificación, usar los ordenadores de a bordo para abrir puertas y, al final, colocar una bomba junto al reactor, parar los motores, emerger y transmitir la frase clave para que vengan a rescatarte. Es un arcade con alma de videoaventura, y esa mezcla es lo que lo distingue de sus compañeros de catálogo, como Abu Simbel Profanation o El Capitán Trueno.
Un éxito de Dinamic
Fue el primer juego de la compañía pensado desde el principio para máquinas de 8 y de 16 bits a la vez. Se programó para Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Amiga y Atari ST, con gráficos de Jorge Azpiri, música de Fernando Cubedo en los 8 bits y la ilustración de portada de Luis Royo, con ese protagonista que recuerda tanto a Schwarzenegger. Se calcula que vendió unas 250.000 copias entre España y el resto de Europa, donde lo distribuyó Electronic Arts, y HobbyPress le dio su premio al mejor juego de 1988. La primera fase tiene fama de crueldad: los propios autores admiten que incluso ellos se atascaban con las minas.
La serie continuó con Arctic Moves, que ya solo salió en PC, y con un cuarto título, Desert Moves, que se anunció al final de aquel pero no llegó a aparecer.
La edición que ofrecemos
En Descargas tienes dos paquetes en inglés: un repack listo para jugar en Windows XP, 7 y 10, y el juego original para MS-DOS, pensado para ejecutarse con DOSBox (te explicamos cómo en el tutorial DOSBox desde cero). Conviene saber una cosa: la versión de PC, con gráficos EGA y música de Mac, llegó más tarde que las demás, hacia 1989-1990, y solo contiene la segunda parte. No hay lancha, minas ni inmersión; empiezas directamente dentro del submarino. Los aficionados sospechan que se lanzó así, quizá por falta de tiempo, y el final se reduce a un mensaje de texto en vez de la animación de las versiones de 16 bits.
Si quieres vivir la historia completa, mira más abajo las demás plataformas. En Guías encontrarás el arranque, la mecánica de los códigos y los datos técnicos, y en Trucos los consejos que da el propio manual de la misión.
UN JUEGO, 3 PLATAFORMAS
Las versiones.
3 plataformas1989–1990
Elige una plataforma: las capturas, las descargas y la partida online de la ficha cambian con ella.
- Año
- 1989
- Conversión
- Dinamic Software (programación de Carlos Abril)
- Descargas
- 2
- Capturas
- 1
Versión de 16 bits con gráficos rehechos por Ignacio Ruiz Tejedor (Snatcho) y música de Mac. Es completa, con las dos partes y la animación final que la edición de PC no tiene.
- Año
- 1989
- Conversión
- Dinamic Software (programación de Ignacio Abril)
- Descargas
- 1
- Capturas
- —
Versión de 16 bits para Atari ST con los gráficos de Snatcho y la música de Mac, igual de completa que la de Amiga, con las dos partes y la clave de acceso propia a la segunda.
- Año
- 1990
- Conversión
- Dinamic Software
- Descargas
- 2
- Capturas
- 3
Versión para PC con gráficos EGA y música de Mac que contiene solo la segunda parte del juego, la del interior del submarino; no incluye la lancha ni la inmersión y el final es un mensaje de texto sin animación. MobyGames la fecha en 1990.
CADA PÍXEL CUENTA
El juego en imágenes.
Explora las capturas y abre cada detalle a tamaño completo.
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Versión
VERSIÓN ELEGIDAAmiga1989 · 2 archivos
Descargar para disco duro
COMPATIBILIDADRequiere Emulador ✓ Gratis✓ Sin registro Descargar Servidor BoxSharer · Nueva pestaña BoxSharer02 Amiga · DisquetesDescargar disquetes originales
COMPATIBILIDADRequiere Emulador ✓ Gratis✓ Sin registro Descargar Servidor BoxSharer · Nueva pestañaVERSIÓN ELEGIDAAtari ST1989 · 1 archivo
VERSIÓN ELEGIDAMS-DOS1990 · 2 archivos
Descargar Repack
COMPATIBILIDADWindows XP / 7 / 10 ✓ Gratis✓ Sin registro Descargar www.mediafire.com · Nueva pestaña MediaFire02 MS-DOS · OriginalDescargar Original
COMPATIBILIDADMS-DOS 6.22+ ✓ Gratis✓ Sin registro Descargar www.mediafire.com · Nueva pestañaAl pulsar se abre la zona de carga de CLABA y, en unos segundos, tu descarga. Si un enlace falla, avísanos por Contacto o en el foro.
EL LADO SECRETO DEL JUEGO
Trucos y secretos.
Una pista a tiempo. Un código que lo cambia todo.
Cómo funcionan los consejos de este juego
La versión de PC no es la que más trucos tiene: los códigos que se publicaron en Micromanía, como las vidas infinitas escribiendo un nombre en el ordenador, son de Commodore 64 y no sirven aquí. Lo que sigue son consejos del manual original de la misión y de las propias partidas, que sí valen para el submarino de la edición de PC.
Consejo · registra a todos los oficiales
El manual explica que los códigos de identificación se consiguen «disparando y registrando» a los oficiales: Capitán, primer oficial, oficiales de máquinas y de transmisiones. El código del Capitán vale para cualquier operación, así que es el que más conviene buscar.
Consejo · las cinco órdenes del ordenador
Los terminales del submarino aceptan las órdenes PARA MOTOR, EMERGER, ABRIR PUERTA, TRANSMITIR y FIN. La secuencia para ganar es colocar la bomba junto al reactor, parar el motor, emerger y transmitir la frase clave.
Consejo · la frase clave final
Según el manual de la edición española, la palabra que hay que transmitir para que te rescaten es OABERBYAMD. El manual inglés puede traer otra: si la tuya no funciona, busca la del manual de tu edición.
Consejo · cuidado con los marines
El manual distingue dos tipos de soldados: el marine con lanzallamas, que puede llevar un cargador de balas y otro de gasolina, y el marine normal, que solo lleva cargador de balas. Al registrarlos conseguirás munición, así que no los esquives sin más.
Consejo · para quien quiera la primera parte
Los consejos del mayor McWiril del manual valen para las versiones completas: derriba a los comandos de moto de agua antes de que choquen, no toques nunca a un tiburón, alcanza a los pulpos con misil doble y ataca a la morena en el interior de la boca.
No hay coincidencias. Prueba con otro efecto o código.
EL SIGUIENTE PASO, MÁS CLARO
Guías para avanzar.
Desde la primera instalación hasta esa misión que se resiste.
Empieza aquí · primer arranque
- En Descargas elige el repack si quieres instalarlo y jugar en Windows XP, 7 o 10 sin más complicaciones, o el original si prefieres ejecutarlo tú con DOSBox.
- Descomprime el archivo (RAR) en una ruta corta, por ejemplo
C:\Juegos\NavyMoves. - Con el original, monta esa carpeta en DOSBox (
mount c C:\Juegos,c:,cd NavyMoves) y lanza el ejecutable. El tutorial DOSBox desde cero explica estos pasos, y este otro sirve para dejarlo en un autoextraible. - Recuerda que la edición de PC arranca directamente en el submarino. Si echas de menos la lancha y el buceo, existen las versiones de 8 y 16 bits.
- Si el sonido se corta o el juego va a trompicones, baja los ciclos de DOSBox hasta que la velocidad sea estable.
Controles
El juego se maneja con teclado o joystick: movimiento lateral, salto, agacharse y disparo, además de las teclas que usas ante los terminales del submarino. Como las asignaciones exactas dependen de la edición y del manual de cada versión, consulta la pantalla de opciones del juego o el manual que acompañe tu descarga antes de empezar.
Una norma básica de la segunda parte: no sigas disparando a quien ya has abatido; acércate y regístralo para obtener su código.
Primeros pasos · la estrategia del submarino
- Despeja cada zona de soldados antes de gastar tiempo en ordenadores: sin enemigos vivos podrás registrar con calma.
- Registra siempre a los oficiales: su código es lo que abre las puertas y las órdenes.
- Cuida la munición. Los marines que llevan cargadores te permiten reponerla al registrarlos.
- Aprende el recorrido: sin mapa a mano resulta fácil perderse. El mapa del submarino formaba parte de la caja original.
- Cuando tengas el código del Capitán, planta la bomba, para el motor, emerge y transmite.
Particularidades técnicas
La edición de PC usa gráficos EGA y música compuesta por Mac, que hizo también la de las versiones de Atari ST y Amiga. Para un equipo actual es un juego de DOS sin más requisitos: funciona bien en DOSBox y el repack ya lo trae preparado.
Las versiones de PC que circulan por la red están recortadas (sin la primera parte ni la animación final). Parece que así salió a la venta, y no hay ningún parche conocido que las complete. Para guardar tus ajustes en el repack, mira cómo copiar y restaurar tus partidas.
Fuentes
- MobyGames, ficha de Navy Moves (copia en Wayback): años por plataforma, argumento, extras de la caja y datos de la versión de PC.
- Computer Emuzone, ficha de Navy Moves: análisis, créditos por versión, precios y la nota sobre la versión de PC incompleta.
- Computer Emuzone, manual: texto de la misión, enemigos, órdenes y consejos del mayor McWiril.
- Xataka, 30 años de Navy Moves: desarrollo, ventas, premio de HobbyPress y anécdotas del equipo.
- 3DJuegos, portadas de Dinamic: la portada es de Luis Royo.



















EL JUEGO TERMINA. LA CONVERSACIÓN NO.
La otra mitad
de la historia.
Ese truco que nadie conocía. La partida que aún recuerdas.
Tu turno. Deja tu huella.Una pregunta que puede ayudar al siguiente.
TO PLAYER
La conversación 0
Aún queda un asiento libre.
El primer recuerdo puede ser el tuyo.