ANÁLISIS / MANDO EN MANO
NES: la consola que resucitó el videojuego en casa
Review de la NES: de la Famicom de 1983 a la NES Mini. Historia, hardware, anécdotas, infografías y veredicto de la consola que salvó el videojuego.
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En este artículo 35 apartados +
- La caja gris que devolvió el videojuego al salón
- Nace la Family Computer
- ¿Por qué granate?
- El mando II tenía micrófono
- 1983-1985: un robot como caballo de Troya
- Una pistola que miraba la tele
- Europa y España: la NES llega tarde
- Un procesador de ordenador doméstico y un chip gráfico listo
- La NES, en su ficha técnica
- Chips de sonido en el cartucho
- El mando que copió todo el mundo
- Nintendo decide qué se publica
- La luz roja y el mito de soplar los cartuchos
- Famicom contra NES: la misma consola, dos personalidades
- Famicom (Japón, 1983)
- NES (América y Europa, 1985-1986)
- La familia creció: accesorios, rarezas y un guante de cine
- El código Konami nació para hacer trampas
- Los juegos que la hicieron eterna
- De la Famicom a la NES Mini
- Nace la Famicom
- Prueba en Nueva York
- Disk System y llegada general
- Spaco
- Nintendo Power y Mario 3
- Modelos compactos
- Fin de la fabricación
- Últimas reparaciones
- NES Classic Mini
- Cuánto vendió y dónde
- La NES hoy: cómo disfrutarla sin sustos
- Una consola que se ganó su leyenda
- + Lo mejor
- ↳ A tener en cuenta
- ¿Cuál fue tu primer cartucho?
La caja gris que devolvió el videojuego al salón
En 1985 nadie en Estados Unidos quería oír hablar de consolas. Nintendo llegó con un robot, una pistola y un aparato que no se parecía a nada de lo anterior. Esta es la historia, el hardware y el veredicto de la NES, con todas sus anécdotas.

Hay consolas que venden bien y consolas que cambian las reglas. La NES hizo las dos cosas. Llegó a un mercado estadounidense arrasado por el crash de 1983, se disfrazó de juguete para poder entrar en las tiendas y terminó enseñando a toda una generación qué era un videojuego: una cruceta, dos botones, un cartucho gris y un fontanero con bigote.
En esta review repasamos su historia desde la Family Computer japonesa, abrimos la carcasa para ver qué había dentro, explicamos por qué parpadeaba la luz roja (y por qué soplar no servía de nada) y terminamos con lo que importa: si hoy merece la pena volver a ella y cómo hacerlo.
LA NES EN SEIS DATOS
- 15/07/1983
- Sale la Famicom en Japón, a 14.800 yenes.
- 1985
- Prueba de lanzamiento de la NES en Nueva York, en octubre.
- 61,91 millones
- Famicom y NES vendidas en todo el mundo, según Nintendo.
- 1,79 MHz
- Velocidad de su CPU Ricoh 2A03 en la versión NTSC.
- 2 KB
- De memoria de trabajo: menos de lo que ocupa el texto de este artículo.
- 2003
- Año en que Nintendo deja de fabricar la Famicom.
Nace la Family Computer
Todo empieza en Japón. A principios de los ochenta, Nintendo ya había triunfado con las maquinitas Game & Watch y con la recreativa Donkey Kong, y el presidente Hiroshi Yamauchi quería una consola doméstica barata (su objetivo inicial era que costase menos de 10.000 yenes), potente para su precio y difícil de copiar por la competencia. El encargo recayó en el ingeniero Masayuki Uemura y su equipo, como el propio Uemura ha contado en sus memorias para la asociación japonesa de la industria, CESA.
El resultado fue la Family Computer, conocida enseguida como Famicom, que salió a la venta el 15 de julio de 1983 por 14.800 yenes junto a tres conversiones de recreativa: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye. Su aspecto, blanco y granate, con los dos mandos unidos a la consola por un cable y guardados en sus laterales, se convirtió en una imagen tan familiar en Japón como el televisor sobre el que se colocaba.

El arranque no fue perfecto. Poco antes de la Navidad de 1983, un problema de calentamiento en el chip gráfico hacía que desapareciesen elementos de la pantalla o que el juego se colgase. Yamauchi detuvo los envíos y mandó retirar las consolas de las tiendas en plena campaña, según recuerda Uemura. Fue un golpe caro, pero la Famicom salió reforzada: en pocos meses era la consola de referencia en Japón y las compañías que querían publicar en ella hacían cola.

1983-1985: un robot como caballo de Troya
Mientras la Famicom triunfaba en Japón, el mercado estadounidense se hundía. El exceso de consolas y de juegos mediocres de 1982 terminó en el gran crash de 1983, con Atari enterrando cartuchos en el desierto (lo contamos en nuestra historia de Atari). Para las grandes cadenas, los videojuegos eran una moda muerta y nadie quería llenar las estanterías con otra consola.
Nintendo of America respondió con un disfraz. La consola se rediseñó por completo: nada de colores de juguete ni de cartuchos que asomaban por arriba, sino una caja gris y rectangular con una tapa frontal, más cercana a un vídeo doméstico que a una Atari. Ni siquiera se llamaba videoconsola: era un Nintendo Entertainment System, un «sistema de entretenimiento». Los cartuchos pasaron a llamarse Game Paks.
Y para convencer a las jugueterías, el lote de lujo incluía dos accesorios: la pistola Zapper y R.O.B. (Robotic Operating Buddy), un robot que se movía siguiendo destellos de la pantalla. R.O.B. apenas tenía juegos, sólo Gyromite y Stack-Up, pero cumplió su misión: la NES entró en las tiendas como un juguete electrónico. Tras una prueba en la zona de Nueva York en octubre de 1985, con fiesta de presentación incluida, la consola pasó por Los Ángeles a principios de 1986 y llegó al resto del país en septiembre de ese año.


Europa y España: la NES llega tarde
A Europa llegó a partir de septiembre de 1986, país por país y con distribuidores distintos: Mattel se encargó del Reino Unido, Italia y Australia, y el resto del continente formó otra zona, así que no todos los cartuchos PAL funcionaban en todas las consolas PAL. En España la distribuyó Spaco, fundada en 1987 como distribuidora exclusiva de Nintendo para España y Portugal; la fecha exacta del estreno en las tiendas españolas, entre finales de 1987 y 1988, todavía se discute. Aquí la NES tuvo que competir con los ordenadores de 8 bits que reinaban en las casas, y con la Master System de Sega, que en España y en buena parte de Europa le plantó cara como en pocos sitios del mundo.
Un procesador de ordenador doméstico y un chip gráfico listo
Por dentro, la NES es más sencilla de lo que su catálogo haría pensar. El procesador es un Ricoh 2A03, una variante del famoso 6502 (el mismo corazón del Apple II o del Commodore 64) a la que Ricoh quitó el modo decimal y añadió en el mismo chip el sonido y el control de los mandos. El trabajo gráfico lo hace otro chip de Ricoh, el 2C02, que Nintendo llamó PPU.

La NES, en su ficha técnica
Datos de la versión NTSC salvo que se indique. Las cifras de la PAL cambian por la frecuencia del televisor europeo.
- Lanzamiento
- Famicom: 15 de julio de 1983 (Japón). NES: octubre de 1985 (prueba en Nueva York), 1986 (Norteamérica y primeros países europeos)
- CPU
- Ricoh 2A03, núcleo 6502 sin modo decimal, a 1,79 MHz (2A07 a 1,66 MHz en PAL)
- Memoria
- 2 KB de RAM de trabajo y 2 KB de RAM de vídeo
- Gráficos
- PPU Ricoh 2C02, 256 × 240 píxeles
- Sprites
- 64 en pantalla, 8 por línea como máximo
- Colores
- Unos 54 distintos en una tabla de 64; hasta 25 a la vez
- Sonido
- 5 canales: 2 de pulso, 1 triangular, 1 de ruido y 1 de muestras (DPCM)
- Soporte
- Cartucho de 72 contactos (60 en la Famicom)
- Diseño
- Lance Barr (NES americana); Masayuki Uemura dirigió el desarrollo
Especificaciones del hardware original según la documentación técnica de NESdev. Muchos cartuchos llevaban chips extra que ampliaban memoria y capacidades.
Esa última nota es la gran trampa de la NES. Su hardware era limitado incluso en 1985, pero los cartuchos podían traer chips propios, los llamados mappers, que permitían cambiar bloques de memoria sobre la marcha. Gracias a ellos (en su caso, el chip MMC3), Super Mario Bros. 3 (1988) parece de otra consola comparado con Donkey Kong. Los juegos crecían sin cambiar la máquina: el cartucho traía la ampliación.
El límite de ocho sprites por línea explica otro recuerdo común: el parpadeo. Cuando en una misma franja de pantalla coincidían demasiados enemigos, disparos o personajes grandes, los programadores alternaban cuáles se dibujaban en cada fotograma. Mejor que desapareciesen a ratos que del todo. En Mega Man 2 o Gradius, ese titileo forma parte de la experiencia.

El mando que copió todo el mundo
Si hay un invento de la NES que sigue en tus manos cada vez que juegas, es su mando. La cruceta venía de las Game & Watch de Gunpei Yokoi y Nintendo la protegió con una patente, de modo que sus rivales tuvieron que idear alternativas durante años. Con ella llegaron Select y Start y la pareja B y A, en ese orden y en ese lado. Cuatro décadas después, la distribución básica apenas ha cambiado.

Nintendo decide qué se publica
Después de ver cómo se había hundido Atari, Nintendo no quería ni un solo cartucho que no hubiese aprobado. Cada consola americana y europea lleva un chip de bloqueo, el 10NES, que necesita encontrar un chip gemelo dentro del cartucho para dejarlo funcionar. Sin licencia de Nintendo, no había chip; y sin chip, no había juego.

Las condiciones de la licencia eran duras. Nintendo fabricaba los cartuchos, cobraba por adelantado, revisaba el contenido y limitaba el número de juegos que cada compañía podía sacar al año. Konami encontró la trampa creando en 1988 un segundo sello, Ultra Games, que en la práctica le permitía publicar el doble. El sello dorado de calidad de Nintendo, en las cajas, era la otra cara de esa política: un mensaje a los padres de que aquello no era otra E.T.
No todos aceptaron las reglas. Tengen, la filial de Atari Games, consiguió saltarse el chip de bloqueo y publicó juegos sin licencia en sus característicos cartuchos negros. En 1992 un tribunal federal mantuvo las medidas cautelares contra ella: su abogado había conseguido el código del 10NES en la Oficina de Copyright alegando un pleito que todavía no existía. Curiosamente, la misma sentencia reconoció que estudiar un chip propio para entenderlo podía ser legítimo. Mejor suerte tuvo Galoob con el Game Genie, el cartucho de trucos que se colocaba entre el juego y la consola: la justicia le dio la razón frente a Nintendo ese mismo año.



Nintendo no inventó el videojuego doméstico. Lo que hizo fue algo más raro: convencer a las tiendas y a los padres de que volvía a ser un producto de fiar.
Una idea para guardar · CLABA
La luz roja y el mito de soplar los cartuchos
Cualquiera que tuviese una NES europea o americana recuerda el ritual: la pantalla gris, la luz de encendido parpadeando, sacar el cartucho, soplar con fuerza por la parte de los contactos y volver a meterlo. A veces funcionaba. Pero no por el soplido.
El culpable es el ingenioso mecanismo de carga de la NES-001: el cartucho entra hacia dentro y luego baja, y al bajar presiona un conector de 72 contactos que, con los años, pierde tensión. Si el contacto falla, el chip de bloqueo no reconoce el cartucho y reinicia la consola una vez por segundo, tal y como documenta NESdev. Sacar y meter el cartucho cambiaba ligeramente su posición, y eso era lo que arreglaba el problema. El aliento, en cambio, sólo añadía humedad a los contactos.
No soples en tus Game Paks ni en la consola. La humedad del aliento puede corroer y ensuciar los contactos.
Nintendo of America, guía oficial de problemas de la NES. Traducción propia


Famicom contra NES: la misma consola, dos personalidades
Famicom (Japón, 1983)
Pensada como un aparato familiar, pequeño y de colores alegres, con los cartuchos insertados desde arriba.
- Mandos fijos, el segundo con micrófono
- Cartuchos de 60 contactos, pequeños y de colores
- Permite chips de sonido en el cartucho
- Puerto de expansión frontal para accesorios
- Disk System con juegos en disco desde 1986
NES (América y Europa, 1985-1986)
Rediseñada para esquivar la mala fama del videojuego tras el crash, con aspecto de aparato de vídeo.
- Mandos desmontables en puertos frontales
- Cartuchos grises de 72 contactos, más grandes
- Chip de bloqueo 10NES y control de licencias
- Zapper y R.O.B. para entrar en las jugueterías
- Mecanismo de carga frontal, fuente de la luz parpadeante
La elección Por dentro son casi la misma máquina. Lo que las separa es la estrategia: la Famicom se diseñó para una casa japonesa de 1983; la NES, para un mercado que había dejado de creer en las consolas.
La familia creció: accesorios, rarezas y un guante de cine
Alrededor de la consola nació una industria de accesorios. En Japón, el Famicom Disk System (1986) añadió una unidad de discos más baratos y regrabables: The Legend of Zelda debutó ahí antes de llegar a América en cartucho dorado con pila para guardar partida. En Occidente llegaron el NES Advantage, un mando tipo recreativa con turbo, el Four Score para jugar a cuatro y, en 1989, el Power Glove de Mattel, un guante que prometía controlar los juegos con la mano y que es mucho más recordado por su aparición en la película The Wizard que por sus partidas. Aquella película de 1989 tiene otro mérito: presentó oficialmente Super Mario Bros. 3 al público norteamericano.






Los juegos que la hicieron eterna
Ninguna consola vive de su hardware. La NES tuvo la suerte, o el acierto, de reunir en pocos años varios de los juegos que definieron géneros enteros. Si quieres entender por qué se recuerda así, empieza por estos:
- Super Mario Bros. (1985). El plataformas que enseñó a jugar a medio mundo y que, ayudado por los lotes con la consola, vendió unos 40 millones de copias.
- The Legend of Zelda (1986). Un mundo abierto, sin instrucciones, con pila para guardar la partida.
- Metroid (1986). Exploración, soledad y una sorpresa final que se comentó en todos los patios.
- Castlevania, Contra y Mega Man 2. La exigencia de Konami y Capcom en su mejor momento.
- Punch-Out!! (1987). Un juego de reflejos y memoria disfrazado de boxeo.
- Super Mario Bros. 3 (1988). El techo técnico de la consola y, para muchos, su obra maestra.
- Kirby’s Adventure (1993). Un canto del cisne que exprimía la NES cuando la Super Nintendo ya estaba en las tiendas.
De la Famicom a la NES Mini
- 1983
Nace la Famicom
Sale en Japón el 15 de julio con Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.
- 1985
Prueba en Nueva York
La NES se presenta en octubre con R.O.B. y la Zapper. En Japón sale Super Mario Bros.
- 1986
Disk System y llegada general
Japón estrena juegos en disco; la NES llega a todo Estados Unidos y a Europa.
- 1987
Spaco
Nace la distribuidora de Nintendo para España y Portugal.
- 1988
Nintendo Power y Mario 3
Nace la revista oficial en Estados Unidos; en Japón sale Super Mario Bros. 3.
- 1993
Modelos compactos
La NES-101 de carga superior, ya sin chip de bloqueo, y la New Famicom con salida AV.
- 2003
Fin de la fabricación
Nintendo deja de producir la Famicom tras veinte años.
- 2007
Últimas reparaciones
Nintendo deja de reparar Famicom por falta de piezas.
- 2016
NES Classic Mini
El 11 de noviembre llega una réplica pequeña con 30 juegos.
Fechas de lanzamiento según Nintendo y las fuentes enlazadas en el texto.


Cuánto vendió y dónde
Nintendo cifra en sus datos históricos para inversores las ventas conjuntas de Famicom y NES en 61,91 millones de consolas, además de 500 millones de juegos. El reparto dice mucho de su historia: el continente americano, el mercado que se daba por perdido en 1983, fue el que más compró.

La cifra europea es la más modesta, y tiene explicación: aquí la NES llegó tarde, a un precio alto y a un mercado dominado por los ordenadores de 8 bits y muy disputado por Sega. Aun así, para muchos jugadores españoles fue la primera consola de verdad.
La NES hoy: cómo disfrutarla sin sustos
La buena noticia es que la NES es una de las consolas más fáciles de recuperar. La mala, que la NES-001 tiene casi cuarenta años y un conector que ya era delicado cuando era nueva. Estas son las opciones, de la más purista a la más cómoda:
- Hardware original. Busca una consola revisada, limpia los contactos de los cartuchos con alcohol isopropílico y, si parpadea, cambia el conector de 72 contactos. Juega en un televisor de tubo si quieres usar la Zapper.
- NES Classic Mini. Treinta juegos de serie, salida HDMI y un mando que parece el original. Ideal para una tarde sin complicaciones.
- Nintendo Switch Online. El servicio de Nintendo incluye un catálogo de juegos de NES con guardado rápido y opciones de pantalla.
- FPGA. Placas que reproducen el hardware en lugar de emularlo, con cartuchos originales y salida moderna. La opción más fiel, y la más cara.
Una consola que se ganó su leyenda
La NES no era la consola más potente ni la más resistente, pero casi nada de lo que vino después se entiende sin ella: el mando, el control de calidad, los juegos de Mario, Zelda y Metroid, la idea misma de una consola para toda la familia. Imprescindible para cualquier aficionado, con la única condición de mimar su conector.
Lo mejor
- Un catálogo con varios de los juegos más influyentes de la historia
- Un mando que fijó la forma de jugar durante décadas
- Chips en los cartuchos que estiraron el hardware durante diez años
- Diseño e historia únicos: la consola que salvó el mercado
A tener en cuenta
- El conector de 72 contactos de la NES-001 falla con el tiempo
- Parpadeo de sprites y límites técnicos evidentes
- El modelo europeo llegó tarde y más caro
- La Zapper no funciona en televisores modernos
La prueba Valoración editorial de Clásicos Básicos sobre el hardware original (NES-001 PAL y NTSC) y sus alternativas oficiales actuales. Nota sobre 10, ponderando legado, catálogo, diseño y experiencia hoy.
Si te has quedado con ganas de más historia de consolas, la de Atari es el prólogo perfecto de esta: de Pong al vertedero. Y si te preocupa qué pasará con todos estos cartuchos dentro de otros cuarenta años, te lo contamos en Cuando la caja desaparezca.
¿Cuál fue tu primer cartucho?
Cuéntanos en el foro qué juego venía con tu NES, cuántas veces soplaste el cartucho y qué partida no has olvidado.
Las mejores historias se comparten.
¿Te ha traído algún recuerdo? La conversación sigue en el foro.

EL JUEGO TERMINA. LA CONVERSACIÓN NO.
La otra mitad
de la historia.
Ese truco que nadie conocía. La partida que aún recuerdas.
Tu turno. Deja tu huella.Una pregunta que puede ayudar al siguiente.
TO PLAYER
La conversación 1
que pedazo de post os habeis marcado amigos de calsicos basicos! una auntentica delicia de leer. la verdad es que la locura de la nes en su dia fue una barbaridad porque todo dios queria una, era la verdadera salud jajajaja