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CLABA / MAGAZINECULTURA DEL VIDEOJUEGO DESDE 2007

ANÁLISIS / MANDO EN MANO

NES: la consola que resucitó el videojuego en casa

Review de la NES: de la Famicom de 1983 a la NES Mini. Historia, hardware, anécdotas, infografías y veredicto de la consola que salvó el videojuego.

Entrar en la historia
La NES original, modelo NES-001, con su mando conectado, sobre fondo blanco
ReviewsARCHIVO 18187
LECTURA / Reviews
En este artículo 35 apartados +
  1. La caja gris que devolvió el videojuego al salón
  2. Nace la Family Computer
  3. ¿Por qué granate?
  4. El mando II tenía micrófono
  5. 1983-1985: un robot como caballo de Troya
  6. Una pistola que miraba la tele
  7. Europa y España: la NES llega tarde
  8. Un procesador de ordenador doméstico y un chip gráfico listo
  9. La NES, en su ficha técnica
  10. Chips de sonido en el cartucho
  11. El mando que copió todo el mundo
  12. Nintendo decide qué se publica
  13. La luz roja y el mito de soplar los cartuchos
  14. Famicom contra NES: la misma consola, dos personalidades
  15. Famicom (Japón, 1983)
  16. NES (América y Europa, 1985-1986)
  17. La familia creció: accesorios, rarezas y un guante de cine
  18. El código Konami nació para hacer trampas
  19. Los juegos que la hicieron eterna
  20. De la Famicom a la NES Mini
  21. Nace la Famicom
  22. Prueba en Nueva York
  23. Disk System y llegada general
  24. Spaco
  25. Nintendo Power y Mario 3
  26. Modelos compactos
  27. Fin de la fabricación
  28. Últimas reparaciones
  29. NES Classic Mini
  30. Cuánto vendió y dónde
  31. La NES hoy: cómo disfrutarla sin sustos
  32. Una consola que se ganó su leyenda
  33. + Lo mejor
  34. ↳ A tener en cuenta
  35. ¿Cuál fue tu primer cartucho?
REVIEW / HARDWARE CLÁSICO

La caja gris que devolvió el videojuego al salón

En 1985 nadie en Estados Unidos quería oír hablar de consolas. Nintendo llegó con un robot, una pistola y un aparato que no se parecía a nada de lo anterior. Esta es la historia, el hardware y el veredicto de la NES, con todas sus anécdotas.

Tres consolas apiladas: una Famicom japonesa encima de una NES americana y una NES europea
Famicom, NES americana y NES europea, una encima de otra. Foto: Bololabich, CC BY-SA 4.0, vía Wikimedia Commons.

Hay consolas que venden bien y consolas que cambian las reglas. La NES hizo las dos cosas. Llegó a un mercado estadounidense arrasado por el crash de 1983, se disfrazó de juguete para poder entrar en las tiendas y terminó enseñando a toda una generación qué era un videojuego: una cruceta, dos botones, un cartucho gris y un fontanero con bigote.

En esta review repasamos su historia desde la Family Computer japonesa, abrimos la carcasa para ver qué había dentro, explicamos por qué parpadeaba la luz roja (y por qué soplar no servía de nada) y terminamos con lo que importa: si hoy merece la pena volver a ella y cómo hacerlo.

LA NES EN SEIS DATOS

15/07/1983
Sale la Famicom en Japón, a 14.800 yenes.
1985
Prueba de lanzamiento de la NES en Nueva York, en octubre.
61,91 millones
Famicom y NES vendidas en todo el mundo, según Nintendo.
1,79 MHz
Velocidad de su CPU Ricoh 2A03 en la versión NTSC.
2 KB
De memoria de trabajo: menos de lo que ocupa el texto de este artículo.
2003
Año en que Nintendo deja de fabricar la Famicom.
01 / KIOTO, 1983

Nace la Family Computer

Todo empieza en Japón. A principios de los ochenta, Nintendo ya había triunfado con las maquinitas Game & Watch y con la recreativa Donkey Kong, y el presidente Hiroshi Yamauchi quería una consola doméstica barata (su objetivo inicial era que costase menos de 10.000 yenes), potente para su precio y difícil de copiar por la competencia. El encargo recayó en el ingeniero Masayuki Uemura y su equipo, como el propio Uemura ha contado en sus memorias para la asociación japonesa de la industria, CESA.

El resultado fue la Family Computer, conocida enseguida como Famicom, que salió a la venta el 15 de julio de 1983 por 14.800 yenes junto a tres conversiones de recreativa: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye. Su aspecto, blanco y granate, con los dos mandos unidos a la consola por un cable y guardados en sus laterales, se convirtió en una imagen tan familiar en Japón como el televisor sobre el que se colocaba.

La Famicom japonesa, blanca y granate, con sus dos mandos unidos por cable a la consola
La Family Computer japonesa, con sus dos mandos fijos. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.

El arranque no fue perfecto. Poco antes de la Navidad de 1983, un problema de calentamiento en el chip gráfico hacía que desapareciesen elementos de la pantalla o que el juego se colgase. Yamauchi detuvo los envíos y mandó retirar las consolas de las tiendas en plena campaña, según recuerda Uemura. Fue un golpe caro, pero la Famicom salió reforzada: en pocos meses era la consola de referencia en Japón y las compañías que querían publicar en ella hacían cola.

Mando II de la Famicom, granate y dorado, con la rejilla del micrófono y la rueda de volumen
El mando II de la Famicom: sin Select ni Start, pero con micrófono. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.

1983-1985: un robot como caballo de Troya

Mientras la Famicom triunfaba en Japón, el mercado estadounidense se hundía. El exceso de consolas y de juegos mediocres de 1982 terminó en el gran crash de 1983, con Atari enterrando cartuchos en el desierto (lo contamos en nuestra historia de Atari). Para las grandes cadenas, los videojuegos eran una moda muerta y nadie quería llenar las estanterías con otra consola.

Nintendo of America respondió con un disfraz. La consola se rediseñó por completo: nada de colores de juguete ni de cartuchos que asomaban por arriba, sino una caja gris y rectangular con una tapa frontal, más cercana a un vídeo doméstico que a una Atari. Ni siquiera se llamaba videoconsola: era un Nintendo Entertainment System, un «sistema de entretenimiento». Los cartuchos pasaron a llamarse Game Paks.

Y para convencer a las jugueterías, el lote de lujo incluía dos accesorios: la pistola Zapper y R.O.B. (Robotic Operating Buddy), un robot que se movía siguiendo destellos de la pantalla. R.O.B. apenas tenía juegos, sólo Gyromite y Stack-Up, pero cumplió su misión: la NES entró en las tiendas como un juguete electrónico. Tras una prueba en la zona de Nueva York en octubre de 1985, con fiesta de presentación incluida, la consola pasó por Los Ángeles a principios de 1986 y llegó al resto del país en septiembre de ese año.

El robot R.O.B., gris, con sus brazos de pinza y la cabeza con dos ojos
R.O.B., el robot que ayudó a colar la NES en las jugueterías. Foto: Evan-Amos, CC BY-SA 3.0, vía Wikimedia Commons.
La pistola Zapper gris de la NES vista de perfil
La Zapper gris, la pistola de luz de Duck Hunt. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.

Europa y España: la NES llega tarde

A Europa llegó a partir de septiembre de 1986, país por país y con distribuidores distintos: Mattel se encargó del Reino Unido, Italia y Australia, y el resto del continente formó otra zona, así que no todos los cartuchos PAL funcionaban en todas las consolas PAL. En España la distribuyó Spaco, fundada en 1987 como distribuidora exclusiva de Nintendo para España y Portugal; la fecha exacta del estreno en las tiendas españolas, entre finales de 1987 y 1988, todavía se discute. Aquí la NES tuvo que competir con los ordenadores de 8 bits que reinaban en las casas, y con la Master System de Sega, que en España y en buena parte de Europa le plantó cara como en pocos sitios del mundo.

02 / BAJO LA CARCASA

Un procesador de ordenador doméstico y un chip gráfico listo

Por dentro, la NES es más sencilla de lo que su catálogo haría pensar. El procesador es un Ricoh 2A03, una variante del famoso 6502 (el mismo corazón del Apple II o del Commodore 64) a la que Ricoh quitó el modo decimal y añadió en el mismo chip el sonido y el control de los mandos. El trabajo gráfico lo hace otro chip de Ricoh, el 2C02, que Nintendo llamó PPU.

Placa base de una Famicom con los chips Ricoh RP2A03 y RP2C02 visibles
Los dos cerebros de la Famicom: la CPU Ricoh RP2A03 y el chip gráfico RP2C02. Foto: Darklanlan, CC0, vía Wikimedia Commons.
SYSTEM INFO / NES-001

La NES, en su ficha técnica

Datos de la versión NTSC salvo que se indique. Las cifras de la PAL cambian por la frecuencia del televisor europeo.

Lanzamiento
Famicom: 15 de julio de 1983 (Japón). NES: octubre de 1985 (prueba en Nueva York), 1986 (Norteamérica y primeros países europeos)
CPU
Ricoh 2A03, núcleo 6502 sin modo decimal, a 1,79 MHz (2A07 a 1,66 MHz en PAL)
Memoria
2 KB de RAM de trabajo y 2 KB de RAM de vídeo
Gráficos
PPU Ricoh 2C02, 256 × 240 píxeles
Sprites
64 en pantalla, 8 por línea como máximo
Colores
Unos 54 distintos en una tabla de 64; hasta 25 a la vez
Sonido
5 canales: 2 de pulso, 1 triangular, 1 de ruido y 1 de muestras (DPCM)
Soporte
Cartucho de 72 contactos (60 en la Famicom)
Diseño
Lance Barr (NES americana); Masayuki Uemura dirigió el desarrollo

Especificaciones del hardware original según la documentación técnica de NESdev. Muchos cartuchos llevaban chips extra que ampliaban memoria y capacidades.

Esa última nota es la gran trampa de la NES. Su hardware era limitado incluso en 1985, pero los cartuchos podían traer chips propios, los llamados mappers, que permitían cambiar bloques de memoria sobre la marcha. Gracias a ellos (en su caso, el chip MMC3), Super Mario Bros. 3 (1988) parece de otra consola comparado con Donkey Kong. Los juegos crecían sin cambiar la máquina: el cartucho traía la ampliación.

El límite de ocho sprites por línea explica otro recuerdo común: el parpadeo. Cuando en una misma franja de pantalla coincidían demasiados enemigos, disparos o personajes grandes, los programadores alternaban cuáles se dibujaban en cada fotograma. Mejor que desapareciesen a ratos que del todo. En Mega Man 2 o Gradius, ese titileo forma parte de la experiencia.

Infografía con la tabla de 64 colores de la NES en cuatro filas de 16 casillas
Infografía: la paleta del chip gráfico de la NES. Elaboración propia de Clásicos Básicos.

El mando que copió todo el mundo

Si hay un invento de la NES que sigue en tus manos cada vez que juegas, es su mando. La cruceta venía de las Game & Watch de Gunpei Yokoi y Nintendo la protegió con una patente, de modo que sus rivales tuvieron que idear alternativas durante años. Con ella llegaron Select y Start y la pareja B y A, en ese orden y en ese lado. Cuatro décadas después, la distribución básica apenas ha cambiado.

Infografía del mando de la NES con cinco puntos numerados: cruceta, Select y Start, botones B y A, cable y forma
Infografía: anatomía del mando de la NES. Elaboración propia con foto de Evan-Amos (dominio público).
03 / LA MANO DE HIERRO

Nintendo decide qué se publica

Después de ver cómo se había hundido Atari, Nintendo no quería ni un solo cartucho que no hubiese aprobado. Cada consola americana y europea lleva un chip de bloqueo, el 10NES, que necesita encontrar un chip gemelo dentro del cartucho para dejarlo funcionar. Sin licencia de Nintendo, no había chip; y sin chip, no había juego.

Primer plano de un chip de bloqueo 10NES de Nintendo sobre una placa verde
Un chip de bloqueo 10NES, el portero de la NES. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.

Las condiciones de la licencia eran duras. Nintendo fabricaba los cartuchos, cobraba por adelantado, revisaba el contenido y limitaba el número de juegos que cada compañía podía sacar al año. Konami encontró la trampa creando en 1988 un segundo sello, Ultra Games, que en la práctica le permitía publicar el doble. El sello dorado de calidad de Nintendo, en las cajas, era la otra cara de esa política: un mensaje a los padres de que aquello no era otra E.T.

No todos aceptaron las reglas. Tengen, la filial de Atari Games, consiguió saltarse el chip de bloqueo y publicó juegos sin licencia en sus característicos cartuchos negros. En 1992 un tribunal federal mantuvo las medidas cautelares contra ella: su abogado había conseguido el código del 10NES en la Oficina de Copyright alegando un pleito que todavía no existía. Curiosamente, la misma sentencia reconoció que estudiar un chip propio para entenderlo podía ser legítimo. Mejor suerte tuvo Galoob con el Game Genie, el cartucho de trucos que se colocaba entre el juego y la consola: la justicia le dio la razón frente a Nintendo ese mismo año.

El Game Genie de Galoob, un adaptador que se conectaba entre el cartucho y la consola
El Game Genie de Galoob, que ganó a Nintendo en los tribunales. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.
Un cartucho gris de NES visto por detrás, sin etiqueta
Un cartucho de NES por detrás: mucho más grande que el de la Famicom, con 72 contactos. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.
Placa de circuito de un cartucho de NES con sus chips de memoria y los contactos dorados del borde
Por dentro de un cartucho: memorias del juego, chip de bloqueo y los contactos del borde. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.

Nintendo no inventó el videojuego doméstico. Lo que hizo fue algo más raro: convencer a las tiendas y a los padres de que volvía a ser un producto de fiar.

Una idea para guardar · CLABA

La luz roja y el mito de soplar los cartuchos

Cualquiera que tuviese una NES europea o americana recuerda el ritual: la pantalla gris, la luz de encendido parpadeando, sacar el cartucho, soplar con fuerza por la parte de los contactos y volver a meterlo. A veces funcionaba. Pero no por el soplido.

El culpable es el ingenioso mecanismo de carga de la NES-001: el cartucho entra hacia dentro y luego baja, y al bajar presiona un conector de 72 contactos que, con los años, pierde tensión. Si el contacto falla, el chip de bloqueo no reconoce el cartucho y reinicia la consola una vez por segundo, tal y como documenta NESdev. Sacar y meter el cartucho cambiaba ligeramente su posición, y eso era lo que arreglaba el problema. El aliento, en cambio, sólo añadía humedad a los contactos.

No soples en tus Game Paks ni en la consola. La humedad del aliento puede corroer y ensuciar los contactos.

Nintendo of America, guía oficial de problemas de la NES. Traducción propia
Infografía en tres pasos sobre el mecanismo de carga de la NES y por qué la luz de encendido parpadea
Infografía: por qué parpadeaba la NES y por qué soplar no era la solución. Elaboración propia de Clásicos Básicos.
Una NES abierta sin la tapa superior, con el mecanismo de carga del cartucho y la placa base
Una NES sin tapa: a la izquierda, la bandeja que baja el cartucho sobre el conector. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.
PLAYER 1 / PLAYER 2

Famicom contra NES: la misma consola, dos personalidades

01 / PLAYER ONE

Famicom (Japón, 1983)

Pensada como un aparato familiar, pequeño y de colores alegres, con los cartuchos insertados desde arriba.

  • Mandos fijos, el segundo con micrófono
  • Cartuchos de 60 contactos, pequeños y de colores
  • Permite chips de sonido en el cartucho
  • Puerto de expansión frontal para accesorios
  • Disk System con juegos en disco desde 1986
02 / PLAYER TWO

NES (América y Europa, 1985-1986)

Rediseñada para esquivar la mala fama del videojuego tras el crash, con aspecto de aparato de vídeo.

  • Mandos desmontables en puertos frontales
  • Cartuchos grises de 72 contactos, más grandes
  • Chip de bloqueo 10NES y control de licencias
  • Zapper y R.O.B. para entrar en las jugueterías
  • Mecanismo de carga frontal, fuente de la luz parpadeante

La elección Por dentro son casi la misma máquina. Lo que las separa es la estrategia: la Famicom se diseñó para una casa japonesa de 1983; la NES, para un mercado que había dejado de creer en las consolas.

La familia creció: accesorios, rarezas y un guante de cine

Alrededor de la consola nació una industria de accesorios. En Japón, el Famicom Disk System (1986) añadió una unidad de discos más baratos y regrabables: The Legend of Zelda debutó ahí antes de llegar a América en cartucho dorado con pila para guardar partida. En Occidente llegaron el NES Advantage, un mando tipo recreativa con turbo, el Four Score para jugar a cuatro y, en 1989, el Power Glove de Mattel, un guante que prometía controlar los juegos con la mano y que es mucho más recordado por su aparición en la película The Wizard que por sus partidas. Aquella película de 1989 tiene otro mérito: presentó oficialmente Super Mario Bros. 3 al público norteamericano.

La Famicom colocada sobre la unidad de disco Famicom Disk System, de color rojo
La Famicom sobre su Disk System, la unidad de discos de 1986. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.
Un disco amarillo del Famicom Disk System con el nombre de Nintendo en relieve
Un disco del Famicom Disk System. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.
La New Famicom de 1993, gris y compacta, con carga superior
La New Famicom (AV Famicom) de 1993. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.
El NES Advantage, un mando tipo recreativa con palanca y botones de turbo
El NES Advantage, la recreativa en casa. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.
El accesorio NES Four Score, con cuatro puertos para mandos
El NES Four Score: partidas a cuatro. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.
El guante Power Glove de Mattel, gris y negro, con un teclado numérico en el antebrazo
El Power Glove de Mattel, más famoso por el cine que por sus partidas. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.

Los juegos que la hicieron eterna

Ninguna consola vive de su hardware. La NES tuvo la suerte, o el acierto, de reunir en pocos años varios de los juegos que definieron géneros enteros. Si quieres entender por qué se recuerda así, empieza por estos:

  • Super Mario Bros. (1985). El plataformas que enseñó a jugar a medio mundo y que, ayudado por los lotes con la consola, vendió unos 40 millones de copias.
  • The Legend of Zelda (1986). Un mundo abierto, sin instrucciones, con pila para guardar la partida.
  • Metroid (1986). Exploración, soledad y una sorpresa final que se comentó en todos los patios.
  • Castlevania, Contra y Mega Man 2. La exigencia de Konami y Capcom en su mejor momento.
  • Punch-Out!! (1987). Un juego de reflejos y memoria disfrazado de boxeo.
  • Super Mario Bros. 3 (1988). El techo técnico de la consola y, para muchos, su obra maestra.
  • Kirby’s Adventure (1993). Un canto del cisne que exprimía la NES cuando la Super Nintendo ya estaba en las tiendas.
SAVE STATES / LÍNEA DEL TIEMPO

De la Famicom a la NES Mini

  1. 1983

    Nace la Famicom

    Sale en Japón el 15 de julio con Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.

  2. 1985

    Prueba en Nueva York

    La NES se presenta en octubre con R.O.B. y la Zapper. En Japón sale Super Mario Bros.

  3. 1986

    Disk System y llegada general

    Japón estrena juegos en disco; la NES llega a todo Estados Unidos y a Europa.

  4. 1987

    Spaco

    Nace la distribuidora de Nintendo para España y Portugal.

  5. 1988

    Nintendo Power y Mario 3

    Nace la revista oficial en Estados Unidos; en Japón sale Super Mario Bros. 3.

  6. 1993

    Modelos compactos

    La NES-101 de carga superior, ya sin chip de bloqueo, y la New Famicom con salida AV.

  7. 2003

    Fin de la fabricación

    Nintendo deja de producir la Famicom tras veinte años.

  8. 2007

    Últimas reparaciones

    Nintendo deja de reparar Famicom por falta de piezas.

  9. 2016

    NES Classic Mini

    El 11 de noviembre llega una réplica pequeña con 30 juegos.

Fechas de lanzamiento según Nintendo y las fuentes enlazadas en el texto.

La NES-101 de carga superior con el mando redondeado conocido como hueso de perro
La NES-101 de 1993, con carga superior y el mando «hueso de perro». Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.
La NES Classic Mini, una réplica pequeña de la NES, con su mando conectado
La NES Classic Mini de 2016, con 30 juegos de serie. Foto: DemonDays64, CC BY 4.0, vía Wikimedia Commons.

Cuánto vendió y dónde

Nintendo cifra en sus datos históricos para inversores las ventas conjuntas de Famicom y NES en 61,91 millones de consolas, además de 500 millones de juegos. El reparto dice mucho de su historia: el continente americano, el mercado que se daba por perdido en 1983, fue el que más compró.

Infografía de barras con las ventas de Famicom y NES: 34 millones en América, 19,35 en Japón y 8,56 en el resto del mundo, 61,91 millones en total
Infografía: ventas de Famicom y NES por región según los datos históricos de Nintendo. Elaboración propia de Clásicos Básicos.

La cifra europea es la más modesta, y tiene explicación: aquí la NES llegó tarde, a un precio alto y a un mercado dominado por los ordenadores de 8 bits y muy disputado por Sega. Aun así, para muchos jugadores españoles fue la primera consola de verdad.

04 / VOLVER A JUGAR

La NES hoy: cómo disfrutarla sin sustos

La buena noticia es que la NES es una de las consolas más fáciles de recuperar. La mala, que la NES-001 tiene casi cuarenta años y un conector que ya era delicado cuando era nueva. Estas son las opciones, de la más purista a la más cómoda:

  1. Hardware original. Busca una consola revisada, limpia los contactos de los cartuchos con alcohol isopropílico y, si parpadea, cambia el conector de 72 contactos. Juega en un televisor de tubo si quieres usar la Zapper.
  2. NES Classic Mini. Treinta juegos de serie, salida HDMI y un mando que parece el original. Ideal para una tarde sin complicaciones.
  3. Nintendo Switch Online. El servicio de Nintendo incluye un catálogo de juegos de NES con guardado rápido y opciones de pantalla.
  4. FPGA. Placas que reproducen el hardware en lugar de emularlo, con cartuchos originales y salida moderna. La opción más fiel, y la más cara.
CONTINUE? / EL VEREDICTO

Una consola que se ganó su leyenda

La NES no era la consola más potente ni la más resistente, pero casi nada de lo que vino después se entiende sin ella: el mando, el control de calidad, los juegos de Mario, Zelda y Metroid, la idea misma de una consola para toda la familia. Imprescindible para cualquier aficionado, con la única condición de mimar su conector.

NOTA EDITORIAL9,4/ 10
Catálogo10,0 / 10
Mando y ergonomía9,0 / 10
Hardware y tecnología8,5 / 10
Diseño y fiabilidad7,5 / 10
Legado10,0 / 10

Lo mejor

  • Un catálogo con varios de los juegos más influyentes de la historia
  • Un mando que fijó la forma de jugar durante décadas
  • Chips en los cartuchos que estiraron el hardware durante diez años
  • Diseño e historia únicos: la consola que salvó el mercado

A tener en cuenta

  • El conector de 72 contactos de la NES-001 falla con el tiempo
  • Parpadeo de sprites y límites técnicos evidentes
  • El modelo europeo llegó tarde y más caro
  • La Zapper no funciona en televisores modernos

La prueba Valoración editorial de Clásicos Básicos sobre el hardware original (NES-001 PAL y NTSC) y sus alternativas oficiales actuales. Nota sobre 10, ponderando legado, catálogo, diseño y experiencia hoy.

Si te has quedado con ganas de más historia de consolas, la de Atari es el prólogo perfecto de esta: de Pong al vertedero. Y si te preocupa qué pasará con todos estos cartuchos dentro de otros cuarenta años, te lo contamos en Cuando la caja desaparezca.

LA PARTIDA SIGUE

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VOCES DEL ARCHIVO

La conversación 1

  1. Carlixus

    que pedazo de post os habeis marcado amigos de calsicos basicos! una auntentica delicia de leer. la verdad es que la locura de la nes en su dia fue una barbaridad porque todo dios queria una, era la verdadera salud jajajaja