Loom / Review

Gráficos:
6/10
Jugabilidad:
7/10
Historia:
8/10
Sonido:
6/10
La versión VGA resulta bastante vistosa para los gráficos de la época. La música editada por "The Fat Man" del Lago de los Cisnes de Tchaikovsky. En general es bastante intuitivo.
En el nivel “Difícil”, la interfaz solo está compuesta por el bastón, y esta vez, al escuchar un hechizo, éste no se iluminará, teniendo que afinar bien el oído a la hora de rehacerlos.

Para empezar, he de decir que LOOM significa Telar. Y sí, un telar sirve para tejer. Sin embargo, el telar de esta historia no es una simple máquina textil, sino que en realidad, se trata del famoso telar del destino. Para daros una referencia, que explicaré más tarde, el telar del destino tiene relación con la mitología griega, principalmente, con las Parcas. Simplemente quiero culturizar al que lo necesite que, de todas formas, es de lo que van estas “reviews”, de ampliar información. La historia que acontece durante el juego, nos sitúa en una época en la que no hay países, o estados, sino gremios donde cada uno comercia entre ellos. Un gremio es un conjunto de personas que realizan un mismo oficio y que se rigen por unas reglas propias de dicho conjunto (como el juramento hipocrático de los médicos) ¡Qué grande es aprender! Así que en este juego nos encontramos con un gremio de cristaleros, un gremio de herreros, un gremio de pastores, un gremio de tejedores, etc.

El gremio de tejedores es el que nos interesa aquí. Ellos dicen haber “descodificado” el destino mediante el uso de un telar. Digamos que han descubierto el tejido mismo de la realidad. Además, descubrieron la capacidad de desarrollar hechizos a través del uso del telar. El resto de gremios vieron “brujería” donde los tejedores veían sabiduría, así que la desconfianza hacia los tejedores creció (es lo que tiene la envidia). Esto provocó que fueran desterrados, limitando su territorio a una isla. A esta isla se le llamaría LOOM (puesto que es ahí donde reside el Gran Telar…a los tejedores no les faltaba originalidad para encontrar nombres). En esta isla vive Bobbin Threadbare (sí, casi escribo Threepwood, pero no), un huérfano de 17 años. El mismo día que los cumple, es enviado a la sala del telar, donde descubre a su maestra y madrastra (pero madrastra buena), la señora Hetchel discutiendo sobre el futuro del telar con tres miembros más del gremio. En el juego son descritos como “Los Ancianos”, y representan los niveles más altos de la sociedad en esa isla. Los tres ancianos, Atrhopos, Cloth, y Lachesis, culpan a Bobbin de la crisis del telar, además de culpar a la señora Hetchel, de haberle enseñado los secretos del gremio. Por ello, transforman a Hetchel en un huevo de cisne, y a continuación se transforman en cisnes mediante el uso del telar, escapando de la isla (podéis ver que el tema “cisne” está muy presente). Bobbin, el cual había presenciado todo escondido de ellos, recoge el bastón de Atrhopos, y abre el huevo, liberando a Hetchel. Élla le explica que tiene un papel definitivo en el telar del destino, de la misma forma que le avisa que un gran mal se va a despertar (así, eso si que es llegar a la mayoría de edad por la puerta grande). A partir de ahí, Bobbin deberá abandonar la isla y visitar los diferentes gremios en busca de respuestas.

Bien, tras el resumido prólogo (no quiero “spoilear” todo), hablemos sobre la interfaz, y las acciones que podemos realizar. En este juego no existen acciones predeterminadas, como “Hablar”, “Coger”, etc., sino que a medida que avancéis iréis aprendiendo conjuros que podréis usar para poder terminar la historia. Para ello usareis dos objetos: el bastón que Bobbin recoge cuando los ancianos se marchan, y un libro de patrones, que encontrareis en el taller de Hetchel. Éste viene incluido en la caja original del juego, y en él se describen los diferentes tipos de hechizos que se pueden realizar, más un pentagrama en blanco donde apuntarlos cuando se vayan descubriendo.

Los hechizos son representados mediante cuatro notas, todas dentro de la escala diatónica de Do M. El juego usa la notación musical inglesa, siendo Do = C, Re = D, y así sucesivamente hasta llegar otra vez a la c. Así que un hechizo puede ser representado como ACEC (me lo acabo de inventar increíblemente, así que no lo uséis). Cada hechizo tiene su versión opuesta, con lo cual si alguna vez abrís algo, podréis cerrarlo deletreando el hechizo al revés. Al principio Bobbin solo será capaz de usar tres hilos (así llaman a las notas durante el juego) básicos, C, D, y E. A medida que avanza el juego, Bobbin irá realizando hechizos más complejos y ganando experiencia hasta conseguir toda la escala. Vamos, que el tío empezará a ganar puntos de experiencia hasta que se convierte en un mago de nivel 80, o algo así.

El juego presenta tres dificultades a escoger. En cada dificultad varía la forma en la que los hechizos son presentados al jugador. Me explico. En el nivel “Fácil”, veréis el bastón como en la foto de arriba, con su pentagrama. Cada vez que suene un hechizo, se iluminará el bastón en la zona que supuestamente corresponde a cada nota. En el nivel “Estándar” se elimina el pentagrama, pero el bastón sigue indicando las notas a tocar. En el nivel “Difícil”, la interfaz solo está compuesta por el bastón, y esta vez, al escuchar un hechizo, éste no se iluminará, teniendo que afinar bien el oído a la hora de rehacerlos (los que hayan ido a una escuela de música estarán ahora con la cara de “Feel like a Boss”).

Y ahora el apartado gráfico y la música. El proyecto fue liderado por Brian Moriarty. No os preocupéis si no os suena, porque a mí, redactor de este tocho, tampoco. Pero, eso no quita que este hombre no haya participado en otros juegos como “Wishbringer” (1985), “Trinity” (1986) and “Beyond Zork” (1987). “LOOM” apareció con Enhanced Graphic Adapter (EGA) graphics en su versión de disquete y fue re-lanzado para CD-ROM en 1991, con gráficos Video Graphic Array (VGA), que incluían 256 colores. La versión de 256 colores, resulta bastante vistosa. Las fotos que he incluido, pertenecen a la última versión del juego, sacada en 1992.

Con respecto a la música, esto os va a encantar. La banda sonora es una versión editada por “The Fat Man” (me encantaría que me pusieran ese apodo un día…te lo digo claro), del Lago de los Cisnes de Tchaikovsky. Me dio por saber quién era este hombre (no Tchaikovsky, sino el “Fat Man”), así que busqué, y resulta que se llama George Sanger. Bien, ese nombre a mí no me decía nada, pero leí que uno de sus últimos trabajos ha sido darle música a una de las películas de Bob Esponja (me pareció curioso…y a vosotros también, ¿a que sí?). Sin embargo, también compuso para el juego “Zombies Ate My Neighbors”.

Y ahora, os voy a escribir alguna curiosidad que otra:

Curiosidades

Para empezar, os explicaré que el telar del destino, al que hice referencia al principio de éste artículo, era usado por las Parcas, las cuales tienen los mismos nombres que “Los Ancianos” del juego. La única diferencia es que Atrhopos es un hombre en el juego. Las Parcas controlaban el hilo de la vida de cada mortal desde el nacimiento hasta la muerte.

Cobb es uno de los carceleros de Bobbin en uno de los momentos del juego. Bueno, digamos que la falta de empleo es muy mala, así que cuando terminó el juego se metió a hombre anuncio en otro juego, “The Secret of Monkey Island”.

En el paquete original aparece un prólogo que cuenta la historia del telar y del nacimiento de Bobbin. Para el que quiera buscarla, Internet tiene un buen número de sitios donde se puede leer. Además, decir que LOOM es la primera parte de una trilogía que no se llegó a realizar.

En mi opinión, es un juego sin mucha dificultad por el hecho de que hay un número fijo de hechizos que se pueden realizar, y que algunas veces es ir probando para ver qué es lo que puede pasar. Además, muchas veces es bastante intuitivo (no creo que a nadie se le ocurra cerrar un dragón). Sin embargo, merece la pena jugarlo. La dificultad “Difícil” le añade un cierto desafío, puesto que has de estar seguro de la nota que ha sonado. Más de una vez se me ha olvidado como sonaba y he tenido que volver a escuchar el conjuro. En resumen, otro juegazo, que posiblemente no se vuelva a hacer.

Julián Mingo

Julián Mingo

Julián es un apasionado del mundo abandonware que actualmente estudia Bachelor of Science in Business Administration en la North Carolina Wesleyan College, sita en EE.UU.

Comentarios (2)

  • Muy buen juego, y muy buen análisis mae mia

    responder

    19 Abril 2013 a las 10:30 |
  • juan

    juan

    y si lo quiero ???

    responder

    01 Diciembre 2013 a las 20:50 |

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