Day Of The Tentacle / Guías

 PRIMEROS PASOS:

El juego empieza con una serie de animaciones que duran bastante y en las que se nos explican de que va toda la historia. Debemos esperar a que acaben y tengamos el dominio del movimiento del protagonista aunque durante todo su desarrollo no será uno solo sino que van a ser tres: Bernard, Hoagie y Laverne . Una vez dominemos el movimiento de Bernard miramos el reloj de péndulo de la derecha y lo abrimos. Sigue otra serie de animaciones con más explicaciones de nuestra aventura y una vez nos quedamos solos en el laboratorio vamos todo a la derecha y cogemos los planos (solicitud de patente) que están detrás de la máquina de hamsters. Inmediatamente a- parece el Dr. Fred, le damos los planos,siguen las animaciones en plan explicación, pasamos la protección del juego (si lo tenéis protegido) y empezamos la aventura propiamente dicha.

HOAGIE:

Lo primero que debemos hacer es pasar de Bernard a Hoagie clickeando en el icono correspondiente (su cara)que está en la parte inferior derecha de la pantalla. Una vez nos hemos transformado en éste empezamos a hacer las acciones. Vamos todo a la izda. (varias pantallas) y entramos en la casa (abrir puerta). Derecha, subir, derecha, subir y subir al 2do. piso por la izda. (ático). Aquí cogemos el bote de pintura roja. Volvemos a bajar y nos vamos al lugar por donde empezamos,la Crom-O-letrina.En la izda. de la pantalla usamos el bote de pintura roja en el árbol. Volvemos a entrar en la casa, abrimos la puerta del hall (la de enfrente)y entramos. Hablamos con Washington: 1-3-2-4-2-2 (hasta que sale el cerezo).

BERNARD:

Dejamos a Hoagie donde está y nos pasamos al cuerpo de Bernard. Subir. Coger moneda del teléfono. Coger octavilla al lado de la puerta de salida y el papel de oferta de empleo de la ventana. Abrimos la puerta central ("Welcome") y entramos. Entrar por la puerta central de la pantalla siguiente (puertas abatibles) y pasamos a la cocina. Coger tenedor que está sobre la mesa. Coger jarra de café descafeinado (a la izda.) y jarra de café normal(al lado del otro).Entrar por la siguiente puerta (lavandería): abrir armario, coger embudo y cerrar armario. Volvemos a la recepción y entramos por la puerta que está al lado del teléfono (la oficina). Empujamos el retrato de la pared y lo abrimos (encontramos una caja fuerte, pero no hacemos nada con ella... aún), recogemos la libreta del banco de sobre la mesa y abrimos el cajón del escritorio para coger la botellita de tippex liquido. Subimos al 1er. piso y entramos por la puerta "W" (gordo durmiendo): usar televisión, cerrar puerta desde dentro y coger las lleves de la cerradura, abrir puerta y salir. Entramos en la siguiente puerta(la que tiene marcada la primera "R"). No podemos pasar pero podemos coger el frasco de tinta. Entramos en la siguiente habitación (segunda "R") y esperamos que el tentáculo nos explique su vida. Cuando haya acabado empujar altavoz central y empujar interruptor del equipo de música para encenderlo (al lado de la puerta). Cuando la habitación empiece a temblar,bajamos a la entrada de la casa, recogemos el vómito (la vomitada de mentira) y volvemos a subir a la misma habitación. Cerramos el equipo de música (usar "empujar") y cogemos la cinta de video (sobre el interruptor del equipo de música. Subimos al 2do.piso y entramos en la puerta de la izda. (Etna, la enfermera): solo miramos y salimos. Entramos por la puerta de la derecha y cogemos el hamster. Usamos la tinta volátil en el álbum de sellos de Ed. Una vez nos ha echado fuera: recoger sello, guardarlo y devolver el álbum a Ed. Es importante saber que en esta habitación hay un ordenador. En cualquier momento del juego podemos venir aquí y usarlo. Haciendo esto se pondrá en marcha y podremos jugar al legendario Maniac Mansion (I) y tendremos otra estupenda aventura para disfrutar. Está íntegra y en su formato original, sin ningún tipo de retoque. Bajamos al 1er.piso, abrimos nevera, ponemos hamster en ella y la cerramos. Subimos hasta el ático,mirar por mirilla y entrar por puerta. Abrimos la ventana y salimos fuera: coger manivela de asta de bandera y bajar por la chimenea. Aparecemos en el salón y vamos a la recepción. Abrimos la puerta y salimos fuera (donde está la momia). Vamos a la derecha y le damos las llaves al ladrón, que, a cambio, nos entrega a una palanca. Volvemos a entrar en la casa y usamos la palanca en la moneda con chicle de delante del mostrador de la recepción para cogerla. Subimos al 1er. piso y vamos a la máquina de caramelos. Usamos la palanca en ella y recogemos todas las monedas. Entramos en la habitación "W" y usamos las dos monedas sueltas en la ranura (sobre el cuerpo del durmiente). (Al usar la del chicle Bernard separa las dos cosas). Cuando el gordo cae cogemos el suéter. Volvemos a la lavandería: usar suéter en secadora y usar montón de monedas en la ranura. (La dejamos funcionando). Bajamos al sótano (por el reloj) frente a la Cron-O-matic y usamos: libro de texto, octavilla (publicidad), cartel de empleo y sello en la letrina (dentro de la Cron-O-matic). Cada vez que pongamos algún objeto aquí nos servirá para enviarlo por el tiempo a nuestros amigos. Para recogerlo solo tenemos que seleccionar a cualquiera de los otros, situarlo frente a su respectiva máquina del tiempo y coger lo que sea de su letrina.

HOAGIE:

Seleccionamos a Hoagie y vamos recogiendo todo lo que Bernard nos envía (de uno en uno, o sea:Bernard pone algo, pasamos a Hoagie y lo recogemos, volvemos a Bernard y envía otra cosa, pasamos a Hoagie para recogerlo y así sucesivamente). Volvemos frente a la casa, nos paramos delante del buzón, lo abrimos y cogemos la carta. Volvemos a la máquina del tiempo y enviamos a Bernard la carta y la pintura roja. (Siempre poniéndolo en la letrina y usando el sistema de antes). Hecho esto vamos de nuevo a la casa y entramos. Abrimos el reloj de péndulo y bajamos al laboratorio. Damos a Edison los planos. Cogemos el martillo para zurdos. Usamos pancarta de solicitud de empleo en Edison y cogemos la bata de la pared. Vamos a la cocina donde cogemos los espaguetis y el aceite. Entramos en la habitación de al lado y cogemos el cubo. También abrimos el armario y cogemos el cepillo. Volvemos a la cocina y usamos el cubo con la bomba de agua, para llenarlo. Ahora subimos al 1er. piso, abrimos la primera puerta (dormitorio de George Washington) y entramos. Empujamos la cama y usamos el cordón. Cuando viene la chacha, salimos al pasillo y cogemos el jabón del carrito. Entramos en la 2da. habitación (la de Betsy, la tejedora). Le decimos cualquier cosa y salimos. (Solo lo hacemos para saber quien hay en esta habitación y poder tener localizada a la gente y los lugares). Entramos en la 3ra. habitación (la de Benjamin Franklin), donde cogemos la botella de vino. Subimos al 2do. piso y usamos el libro en el caballo. Cuando se duerma cogerle la dentadura y entrar por la otra puerta (están los escultores gemelos). Contestar la 4ta. frase. Coger martillo y dejar en el mismo lugar nuestro martillo para zurdos. Salimos y subimos al ático:usar cama (la 1ra.),usar colchón chirriante en la otra cama,usar la cama más lejana y rápidamente, coger el ratón (cuando venga el gato hacia nosotros). Bajamos y salimos fuera de la casa. Vamos frente al carro y usamos el jabón con el cubo de agua. Después usamos el cepillo con el cubo de agua. Después de hablar con Franklin volvemos a entrar en la casa y esperamos.

BERNARD:

Subimos a la habitación de la enfermera (2do.piso, puerta izda.). Hablamos con ella y contestamos siempre -1- hasta que pare y cuando esté a nuestro lado empujarla. Salimos y bajamos al laboratorio. Usamos el café descafeinado en la taza del Dr. Fred. Volvemos rápidamente al cuarto de monitores (el de la enfermera) y usamos la cinta de vídeo en el video. Lo miramos. Una vez dentro de la pantalla del video grabamos con el botón rojo y esperamos un poco. Luego rebobinamos con la tecla correspondiente(dos flechas apuntando a la izda.) y pasamos la cinta a marcha lenta(bajamos la aguja de SP a EP). Así averiguamos la combinación de la caja fuerte: 101-999-57. Paramos el vídeo (salimos de su pantalla), salimos de la habitación y vamos al despacho donde está la caja fuerte. La abrimos y cogemos el contrato. Vamos al salón y entramos por la chimenea. Una vez arriba entramos por la ventana y, una vez dentro, tiramos de la cuerda. Volvemos a salir por la ventana y usamos la cuerda en la polea. Bajamos por la chimenea y salimos fuera de la casa. Usamos la soga que cuelga en la momia. Volvemos a entrar y a subir por la chimenea y una vez arriba, tiramos de la cuerda. Caemos y volvemos a subir. Usamos la pintura roja en la momia, usamos la momia en el Dr. Fred, usamos la cuerda con el Dr. Fred, salimos por la ventana y tiramos de la polea. Ya en el laboratorio usamos el embudo en el Dr. Fred, usamos el café normal con el embudo y usamos el contrato con el Dr. Usar frase 4-1 y lo firma. Ir a la máquina del tiempo y enviarle a Hoagie el contrato firmado.

HOAGIE:

Salir e ir hasta la máquina del tiempo. Coger contrato firmado y usar sello en él. Volver frente a la casa y usar contrato en el buzón de correos.

BERNARD:

Entrar en la oficina y usar el teléfono. Ahora ya tenemos un diamante nuevo y colocado en su lugar correspondiente en la máquina del tiempo. Subimos al 1er. piso y entramos en la 1ra. puerta ("R"). Dar la carta al tipo (Dwayne). Entrar y coger pistola de broma (debajo de la cama). Bajar y entrar en el salón. El tipo gordo nos explica la fiesta que se ha celebrado. Hablar: 3-1. Usar pistola de broma en pistola mechero (lo cogemos). Volver a hablar: 2-1 y ya tenemos un puro explosivo. Abrimos la rejilla, al lado de la chimenea y vamos todo a la derecha del salón. Vemos unos dientes: con "recoger" y "empujar" debemos llevarlos hasta que caigan por la rejilla abierta, y una vez dentro, cogerlos tranquilamente. Volver a la máquina del tiempo y enviar a Hoagie: encendedor pistola, dentadura y puro.

HOAGIE:

Después de recoger lo enviado por Bernard volver al salón: dar vino a Jefferson, usar octavilla en buzón de sugerencias, dar puro a Washington, darle también la dentadura que castañetea y coger manta. Subir al ático y, por la ventana, salir fuera. Usar la manta en la chimenea. Volver rápidamente al salón, coger la pluma de oro y volver a la máquina del tiempo.

LAVERNE:

Empieza estando prisionera en una celda con la familia de Fred. Debemos hablar con el tentáculo guardián y decirle -1-. Una vez fuera ir a la Cron-O-matic y darle el escalpelo a Bernard.

BERNARD:

Recoger el escalpelo y darle a Laverne: vómitos, tenedor, manivela y tippex. Ir al salón y usar el escalpelo en el payaso. Recoger la caja de risa. Volver al sótano y enviarle la caja de risa a Laverne.

HOAGIE:

Enviarle a Laverna: Dentadura de caballo, espaguetis, ratón de juguete y abrelatas.

LAVERNE:

Cuando ya lo hemos recogido todo, volvemos a la izda. hasta el tentáculo. De nuevo en la celda debemos hablarle diciendo: -3-. Una vez sola en la consulta de Dr., recoger el diagrama de los tentáculos (Póster de la pared). Salir y llegamos al vestíbulo con los tres tipos humanos raros. Entrar por puerta frontal (salón), puerta al lado de la chimenea (cocina) y puerta de la derecha (lavandería). Abrir la secadora y recoger el suéter. Subir al tejado por la chimenea: usar la manivela en la caja de la bandera, usar la manivela (la bandera baja) y coger la bandera. Volver a bajar por la chimenea y en la entrada intentar subir por la escalera hacia el 1er. piso. Nos vuelven a coger. De nuevo en la celda hablar con el tentáculo y decirle la opción -2-. Una vez fuera volver a la máquina del tiempo y enviarle a Hoagie el diagrama de los tentáculos.

HOAGIE:

Coger el diagrama enviado por Laverne e ir a la habitación de la tejedora (1ra. puerta, 1er. piso), dejarle el diagrama sobre los patrones, volver a la Crom-O-matic y esperar.

LAVERNE:

Usar la bandera (nos la ponemos) y volver a la pantalla de la izda. Vemos un gato. Usamos el tippex en la cerca. Volvemos frente a la puerta de la casa y vemos que el gato está sobre el tejadillo, nos acercamos y usamos el ratón con el gato, con lo que lo podemos coger. Entramos en la casa y en el salón vamos hasta el fondo(pasada la chimenea) para hablar con el tentáculo. Nos da una etiqueta. Subimos al 1er. piso, abrimos la nevera y cogemos el hamster. Entramos en la 1ra.habitación y usamos el abrelatas en la cápsula del tiempo: coger vinagre. Entramos en la 3ra. habitación y hablamos: 1-1-1-1-2. Entramos en la 2da. habitación (donde está la momia) y recogemos los patines y el cable alargador eléctrico. Usamos los patines en la momia y la empujamos. Bajamos abajo, junto a la momia, y usamos la etiqueta en ella. Volvemos a subir y vamos hasta el 2do. piso. Usamos en la momia: caja de risa, dentadura de caballo y espaguetis. Usamos el tenedor en la cabeza de la momia para peinarle los pelos (espaguetis) y usamos el vómito en Harold. Pasamos a la pantalla de la derecha(concurso y jueces)y les hablamos: 1-1-1.La momia gana el concurso y obtenemos el trofeo y una invitación para cenar. Bajar a la recepción, ir al salón y entrar por la 1ra. puerta (es la celda). Hablar: 1-3. Dar certificado de cena al tentáculo. Usar interruptor (los prisioneros no quieren salir) y usar gato. Ir a la cocina, usar el hamster en el microondas y el suéter en el hamster. Salimos fuera y vamos hasta la máquina del tiempo donde usamos el cable eléctrico en el cable del suelo y luego usamos el prolongador por la ventana. Entramos, vamos hasta el reloj, lo abrimos y bajamos por él. Ya en el laboratorio usamos el hamster en el generador y nos pegamos un tortazo monumental. Usamos el aspirador en la ratonera,abrimos la puerta de la aspiradora, cogemos las motas de polvo y así recuperamos el hasmter. Volvemos a usar el hamster en el generador y usamos el prolongador de cable en el enchufe. Nos vamos otra vez a la Crom-O-letrina y enviamos el vinagre a Hoagie.

HOAGIE:

Recogemos el vinagre, volvemos a la casa y bajamos por el reloj. Le damos a Edison el aceite,el vinagre y la pluma de oro y cogemos la batería. Subimos al 1er. piso, habitación 3ra. (la de Franklin) y le damos la bata de laboratorio. Una vez fuera usamos la batería en la cometa y al oír "¡YA!" lo soltamos ("empujar" cometa). Recogemos la batería y vamos hasta la máquina del tiempo. Usamos la batería en el enchufe (que está en el suelo, a la izda.).

FINAL:

Ahora ya vienen las animaciones finales. Los tres se juntan, pero el tentáculo púrpura se escapa y van a capturarlo. Empezamos en la habitación con la cama en forma de corazón. Salimos e intentamos entrar en la 2da. habitación (al menos, abrir la puerta si está cerrada). Un rayo nos alcanza y nos disminuye. Entramos y pasamos a la siguiente habitación por un agujero de ratas que hay en el fondo. Después de recuperar nuestro tamaño cogemos la bola de jugar a bolos. Abrimos la puerta, salimos y bajamos por el reloj al laboratorio. Aquí debemos usar la bola de bolos en los tentáculos. Después de encogernos otra vez, hablamos con el tentáculo púrpura: 2- 2-1-4-1. Y aquí acaba nuestra aventura y pasamos a ver tranquilamente las animaciones finales del EPILOGO de esta gran aventura.

 

 

Proyecto CLABA

Si lo deseas puedes seguir
el proyecto CLABA en las redes sociales
de Facebook y Twitter.

Foro CLABA

Entra a formar parte de la gran
comunidad de amantes del abandonware
en los foros de clásicos básicos.

Ir al foro


Colabora con nosotros

¿Te apete escribir reviews de juegos?
¿Quieres escribir guias o trucos?
Únete al staff de CLABA.

Colaborar