Cobra Mission: Panic in Cobra City / Guías

 COBRA CENTRAL

Vete directamente a la casa de Faythe en el centro de la zona y haz que ella se asocie con JR. La casa de Faythe se puede utilizar como base. Cuando la visites llegarás al máximo de puntuación de aciertos, por lo que es una buena idea visitar la casa cuando vayas a Rocket Delivery o a ver al traficante de fotografías que se describen más adelante. Graba con frecuencia, pues el Karoshic te puede robar todo el equipo de valor del que dispongas, como el Magnum del 44, que no es fácil de conseguir. Si te lo roban, recupera la última partida que hayas grabado y juega de nuevo las últimas secuencias. Visita Rocket Delivery, al este de la casa de Faythe y consigue la gorra roja. Ponte esta gorra y haz las entregas. Después de cada una de ellas, regresa a Rocket Delivery para recibir tu sueldo como mensajero y tu siguiente encargo. Haz las entregas rápidamente con el fin de que te paguen el máximo y no te disparen. No regreses a Rocket Delivery hasta que hayas llevado a cabo la entrega asignada en ese momento. Continúa con este trabajo hasta que tengas las suficientes armas, defensas y suministros. Ve a ver al traficante de fotografías al oeste de la casa de Faythe. Busca en las casas lenceria con la que comerciar con este tipo, él te ofrecerá una foto algo subida de tono por cada pieza de lencería que tu le ofrezcas. Hay 13 fotografias y 13 piezas de lencería. Estas prendas íntimas se encuentran desperdigadas por las casas que se muestran en los mapas de Rocket Delivery y en las bases de los jefes, como el Club 10. Asegúrate de que recorres todas las zonas al dedillo, puede que encuentres algunas cosas más, como por ejemplo munición, dinero u otro tipo de objetos. Asegúrate de que visitas los lugares más importantes del mapa, como el Bar (en el que debes hablar con todo el mundo), el puente roto, el ayuntamiento, el cruce de vías, la estación de trenes, el Centro de Investigación Farmacéutica y el Club 10. Visita dos veces el Club 10; luego regresa al bar hash que uno de los clientes te diga que Tacker, el jefe de Cobra Central, ha regresado del oeste de Cobra. Si decides pasarte por el centro de investigación al norte del mapa, y participar en un experimento científico, ten en cuenta que no debes repetir la experiencia. La participación en el experimento es opcional. Más tarde en el Centro de Recursos Humanos en el este de Cobra se te dará la ocasión de participar en el experimento, pero cobrando mucho más; date cuenta de que sólo podrás aceptar en caso de que no lo hicieras en Cobra Central. Una vez que los dueños del bar te digan que Tacker ha regresado del oeste de Cobra, graba el juego, y entra en el Club 10. Tras intentarlo tú, deja que Faythe hable con el recepcionista y que entre en el club. La raptarán. Vuelve al bar para hablar con uno de los empleados de Rocket Delivery, Beck. El te informará acerca de cómo entrar al Club 10. Ponte la gorra, ve a la puerta principal del garito, y luego a la puerta de servicio, arriba a la derecha, por donde entrarás. Dirígete a la recepcionista que está detrás del mostrador, ésta abrirá la puerta que da al oeste. Entra y busca la planta bajo la que se encuentra la llave de la puerta norte. Graba la partida. Lucha y enfréntate a Tacker, con lo que salvarás a Steffie. Busca en la habitación alguna prenda íntima. Puedes volver a casa de Faythe para telefonear a Steffie y citarte con ella en el Hotel; si no te apetece, vete al oeste de Cobra por el cruce de vías. Puedes comprar unos cuantos vibradores en la tienda de juguetes para adultos, y regresar con Steffie si aún te quedan ganas.

OESTE DE COBRA

Dirígete al oeste en busca del pub y habla con los clientes hasta que comiencen a repetirse. Dominique querrá darse el lote con JR, pero esto no es posible con Faythe al lado. Todo llegará, tranquilo. Vete al parque que se encuentra al noroeste, habla con elmaquinita y haz que te entregue el silbato. Dirígete al este desde la entrada del parque hacia Rocket Delivery con la gorra puesta, y consigue asi el mapa del oeste de Cobra. Actúa tal y como lo hiciste en el Centro de Cobra. Visita todos los lugares que se listan en el mapa, sobre todo la Casa del Cuero y las Cadenas, y cómprate ropa, armas y demás elementos de utilidad. Compra en la tienda al oeste del bar y a la Casa del Cuero y las Cadenas al suroeste de la ciudad. Adquiere todo lo que Keller tenga almacenado, o al menos dos tipos de vibradores. Cuando estés hablando con los dependientes, te verás involucrado en una pelea, y tendrás que conseguir coñac. La tienda es el lugar en el que se encuentra el coñac, pero Faythe ha de ser una zahorí iniciada para encontrarlo, para ello ha de inscribirse en la academia para zahoríes que se encuentra al suroeste de la zona. JR no puede apuntarse al cursillo, pues aparentemente no tiene las cualidades innatas que se precisan. Ya esta solo. JR puede solicitar los servicios de Dominique por 100 pavos. JR puede además regresar al Hotel Rose, al este de la estación en Cobra Central. Faythe no terminará su ciclo de aprendizaje hasta que JR trate con Dominique. Una vez que hayas disfrutado de tu libertad con quien quieras y donde quieras, regresa a la academia y recoge a Faythe, que se encuentra en la habitación al oeste del instructor. (Para disfrutar al máximo del juego, ya me entiendes... JR ha de estar solo, a menos que llame a las chicas desde el teléfono de Faythe. Faythe y JR han de regresar a la tienda, y allí encontrar un pasadizo secreto detrás de un armario al noroeste del almacén. El pasaje oculto y las escaleras llevan a un sótano secreto, en el que encontraréis dos botellas de coñac. Al entregar al bodeguero una de las botellas, recibirás una botella de ginebra y una navaja, junto con el sistema de acabar con Derek en la Casa del Cuero y las Cadenas. Entrega en el bar la otra botella de coñac. Ofrece un trago a Wendell, y habla con él varias veces hasta que estés seguro de que esta como una cuba. Cuando se desmaye, quítale su tarjeta de socio de la casa del Cuero y de las Cadenas. Ve al suroeste desde el pub a la Casa del Cuero y las Cadenas. Busca en las cuatro habitaciones que se encuentran al sur del edificio en pos de la llave que da a la puerta este al fondo del pasillo. La llave esta debajo de la alfombrilla de la segunda habitación al norte del sector este. Golpea a la chica masoca hasta que grite de gozo. Graba la partida antes de entrar en la habihción del este. Habla con Yvonne, y busca en la habitación una pieza de lencería Cuando te vayas, Derek, el jefe del oeste de Cobra, te atacará. Echale la ginebra, luego córtale el látigo con la navaja. Los puntos débiles de Derek son las axilas, las piernas y las manos. Tras derrotar a la loca de Derek, busca en la habitación oeste otra pieza de lencería. Regresa a la tienda, porque ahora tendrá Vitamax. Si no has comprado todavía los vibradores, tendrás que recuperar una partida previa al enfrentamiento con Derek para poder comprarlos). Obten el mapa del sur de Cobra de Rocket Delivery. Vete a la estación de tren en Cobra Central y habla con el padre de Yvonne para que te dé su teléfono. Puedes regresar a la casa de Faythe y llamar a Steffie o a Yvonne. La siguiente sección del mapa es el sur de Cobra, adonde llegarás cogiendo el tren. No vayas andando por la vía, porque te puede pillar el tren.

SUR DE COBRA

En el sur de Cobra tendrás que derrotar a dos jefes, Geppel y el general Fist. Geppel está en la comisaría, mientras que Fist se encuentra en su base. Cuando venzas a Fist los combates aleatorios de la zona se detendrán. Las casas que aparecen en el mapa son bastante importantes en lo que es la trama del juego, asegúrate de que te pasas por todas ellas y de que hablas con todo el que te encuentras. Melissa es importante, y se convertirá en una de las chicas de tu agenda, lo que la hace aún más interesante, pero eso será cuan do te cargues a Fist y a Geppel y rescates a Donna en el este de Cobra. Vete directamente al sur y al este, al bar. Habla con los clientes hasta que se repitan. Coge el mechero, que más tarde te será de gran utilidad. Luego se te presentará la ocasión de conseguir otro. Entra en la comisaría por la puerta oeste, al noroeste del bar y habla con el vigilante. Entra dos veces en Atlas Construction, que se encuentra al noroeste de la comisaría. Ahí conseguirás el mapa de ésta. En Atlas Construction se encuentran los mapas de la comisaría, y los de la base de Fist, que podrás obtener posteriormente. La comisaría, los cuarteles y el centro de exploradores son el mismo sitio. En la casa de Fritz, al este del sur de Cobra, al noreste del bar, hay un mapa del este de Cobra y una revistilla porno. Entra en la casa por el ala este, y hazte con el mapa y la revista. Puedes entrar a la casa desde la entrada del sur y buscar la barrera que se encuentra al noroeste de la habitación al oeste de la casa. Se te dará una sola ocasión de atravesar esta barrera; ya que la entrada este es el único camino hacia la sección norte de la casa. Compra el hacha, la varita de acero para Faythe y unas cajas de municiones al sureste del sur de Cobra. El hacha es un buen arma hasta que se entra al almacén. Compra el broche con la orquídea, una falda vaquera, una chaqueta de cuero y un abrigo de cuero. Encuentra a Geppel, el reclutador del ejército. Habla con él, luego con los dueños del bar, hasta que te digan algo acerca de los uniformes del ejército. Utiliza el hacha para abrir la puerta del almacén al suroeste de Cobra, al oeste de las vías del tren. Busca en las cajas hasta que des con la gorra, la chaqueta, los pantalones, y las botas del ejército. Con el uniforme puesto, habla con el guardia de la comisaría, y con los dueños del bar hasta que te hablen del uniforme de MacArthur y de su hijo que está en casa la noroeste del sector oeste de las vías del tren. Graba la partida. Vete a la casa de Mick, y en el segundo piso te encontrarás con el hijo de Mac viendo pelis porno, juega un rato con la tele, y habla con el chico. Este te dará las direcciones necesarias para conseguir la llave, abrir la puerta y obtener la insignia del uniforme del general MacArthur que se encuentra en la habitación de invitados.

COMISARIA

Graba la partida. Entra por la puerta oeste de la comisaría, lucha con Geppel en la sala del noreste. Registra el interior de la comisaría. Busca en la sala del noroeste hasta que Faythe regrese a la academia para zahoríes para recibir otra lección. Una vez que JR esté solo de nuevo, puede hablar con Chrissy en el bar del sur de Cobra, con Dominique en el bar del oeste de Cobra o hacer una llamadita desde la casa de Faythe. Habla con los dueños del bar hasta que mencionen Atlas Construction y los mapas de la base de Fist. Recoge a Faythe de la academia. Busca lencería en la casa que está al sureste de la comisaría. Graba la partida. Soborna a la chica de Atlas Construction con la orquídea y obten los mapas de las dos plantas de la base de Fist. Vuelve a la comisaría y registra el norte de la sala al noreste hasta dar con el pasadizo que se encuentra tras un armario y que lleva hasta la base de Fist. Busca en la comisaría un M10, tras otra puerta secreta en uno de los pasadizos que van de norte a sur. En el corredor del centro se encuentra el pasadizo secreto hacia la zona oscura entre los muros en la que se encuentra el revólver.

BASE DE FIST

Toma el pasadizo secreto al noreste que llega hasta la base de Fist. Registra el corredor. Será preciso que subas las escaleras de la esquina sureste una vez que estés en la base. Te irás encontrando con las armaduras mientras te haces camino hacia el centro del mapa. Estas armaduras son duras, su único punto débil es la zona entre el casco y el peto. Una vez que estés en el centro del laberinto, pulsa todos los botones verdes, de forma que se pongan de color rojo. Cuando todos estos botones estén del susodicho color rojo, se transformarán en agujeros que dan a la primera planta de la base de Fist, tírate por uno de estos agujeros. Graba la partida. Dirígete a la zona norte y enfréntate a Fist. Si resulta demasiado duro aumenta tus fuerzas mediante combates aleatorios, antes de enfrentarte de nuevo con Fist. Una vez que le hayas derrotado, dirígete a Atlas Construction, regresa a la casa de Faythe, pasa por el puente del este de Cobra, informa en el ayuntamiento y utiliza el puente reparado para pasar al este de Cobra. Ahora Melissa estará a tu disposición, deseosa de quedar contigo, mediante el teléfono de Faythe, pero no podrá hacerlo hasta que liberes a Donna en el este de Cobra.

ESTE DE COBRA

Vete al pub que se encuentra al suroeste y habla con los dueños hasta que comiéncen a repetirse. Compra dos galletas de zanahorias de la confitería, junto al centro del este de Cobra. Pregunta a Duncan acerca de la ropa de esquimal que está en su casa al noroeste. Cambia una galleta por una pistola tranquilizante en la casa de la señora Crissy en el norte del mapa. (La señora Crissy no es la chica llamada Crissy del bar del sur de Cobra, asi que respétala). Puede que tengas que hablar con esta dama más de una vez. Ofrece a Faythe la pistola tranquilizante. Vete a la playa entrando por el muelle que está al noreste. Ve hacia la playa del sur y habla con el ocupante de la casa que allí se encuentra. Vete ahora a la casa de la playa norte. Baja al piso inferior en pos de algo de lencería. Despiertah a Vinny, y habla con él más tarde en su casa al noreste del este de Cobra junto al muelle. Consigue los abrigos de esquimal de la casa de Duncan, dejando el colgante con el diamante como prenda. Graba la partida y poneos los abrigos. Entra en el centro de investigación. Atravesad el laberinto hasta que apretéis todos los botones azules, de forma que se pongan de color verde. Graba la partida. Los robots pueden desactivarse desactivando el frío en el panel de control del sistema de aire acondicionado. Con el calor los robots se estropearán, facilitando el atravesar el laberinto. Mechachrone es el jefe de los robots del este de Cobra, al que se puede encontrar al noreste del centro de investigación. Podrás destrozar a este monstruo golpeando e inutilizando su cañón, cuando el compartimento en el que se encuentra se abra, preferentemente antes de que se ponga a disparar. Una vez destruido el cañón, golpea al Mechachrone en los ojos y la palma de la mano hasta que la espiche. La pistola tranquilizante le atontará, haciendo que sus ataques sean menos frecuentes y dolorosos. Cuando te hayas ventilado al Mechachrone, baja las escaleras hasta el siguiente nivel, y utiliza el ordenador para abrir la puerta. Habla con Donna hasta que se repita. Entra en la zona oscura por la puerta trasera. Para salir de esta zona dirígete a la esquina suroeste. Quitaos los abrigos, y volved a donde se encuentra Duncan para recuperar el colgante. Regresa a la casa de Faythe. Ve al ayuntamiento con el collar. La hija del alcalde habrá regresado y el colgante es suyo. Puede que tengas que devolverlo, o enseñárselo al alcalde, para que éste confíe en ti, en el cementerio de Cobra. Ya puedes llamar a Melissa, o a cualquiera de las otras chicas, desde el teléfono de Faythe y tener una cita de lo más completita. Además puedes cambiar la lencería por unas fotos.

CEMENTERIO DE COBRA

Graba la partida. Vete a la estación de trenes del Centro de Cobra. Lucha con el guardián. Vete en tren al cementerio. Graba la partida. Entra en la casa roja que se encuentra al sur de la estación y rescata al alcalde. Si el alcalde no confia en ti, enséñale el colgante de su hija, y llévalo luego al ayuntamiento. Empuja la estatua que se encuentra junto al edificio rojo del norte, y aparecerán unas escaleras que te llevarán a los subterráneos del cementerio. Una vez alli, se te dará un mapa de los subterráneos. Esta zona está dividida en secciones conectadas mediante estatuas que se han de empujar hacia el norte para mostrar unas escaleras. Necesitas salir a la superficie, encontrar otra estatua, empujarla y bajar de nuevo, una y otra vez, hasta que llegues al castillo. Algunas secciones de los subterráneos llevan a la playa o a los edificios que se pueden registrar en pos de más información y elementos necesarios en el juego. En las playas están las mujeres que se veían desde el telescopio al comienzo del juego. Sólo puedes mirar a estas mujeres, pero sin necesidad del telescopio. Habla con todos los hombres que te encuentres en el subterráneo. Te encontrarás con dos tiendas que venden unos trajes de protección especiales, hechos de Polythix, municion para el Magnum, armaduras y armas. Además te encontrarás con los mapas de las dos primeras plantas del castillo, una varita mágica, que es genial contra los muertos vivientes y una revista porno. Asegúrate de que hablas con Stanley, el líder de los subterráneos, en una habitación que se encuentra fuera de la gran sala al sur. Este buen hombre te hablará de Gaia y de su espada, con la que podrás entrar al castillo. Kaiser sólo puede liquidarse con la espada de Gaia, pues él lleva la armadura Kevlar. Gaia se encuentra en uno de los edificios de la superficie al suroeste del cementerio.

CASTILLO

El castillo tiene tres plantas. Necesitarás pasar de un piso a otro para encontrar cuatro bolas de cristal que has de situar en la parte de arriba de cuatro pirámides con el fin de activar éstas. Las bolas de cristal se encuentran al suroeste del nivel 2, en el centro del nivel 3, en el sureste del nivel 1 y el suroeste del nivel 3. Las pirámides se pueden encontrar en la sección central del primer nivel, en el suroeste del nivel dos, en el noroeste del nivel uno y el suroeste del nivel tres. No podrás encontrar la cuarta pirámide hasta que actives el conmutador del cuarto oscuro, que abrirá el muro al noreste del nivel tres. Los encuentros aleatorios en el castillo son los más duros y frecuentes del juego. Como estos encuentros aleatorios son más sencillos que los clave, te servirán para adquirir fuerza y experiencia antes de los dos encuentros clave de esta zona. En el castillo tendrás que derrotar al capitán Hawk y a Kaiser, los dos jefes del castillo. Mientras se encuentre en el castillo, JR ha de emplear la espada de Gaia en todos los encuentros, pues se trata de la mejor arma del juego. La espada es necesaria para ganar las batallas con los dos jefes y sus secuaces. Entrarás al castillo por el sur del primer mapa. Vete a los agujeros del noroeste del primer nivel y déjate caer por uno de ellos. Aterrizarás en una zona de los subterráneos a la que no se puede acceder de ningún otro modo. Busca la sección central del sur de esta zona de los subterráneos en pos de un pasadizo secreto en una zona oscura entre los muros, allí encontrarás la dinamita. Vuelve a la entrada del castillo con la dinamita y ábrete paso al segundo piso, en el que hay una puerta cerrada, utilizando las escaleras del noreste del primer nivel. Utiliza la dinamita en la puerta y el mechero en la dinamita para reventar la puerta. Si no te hiciste con el mechero en el taburete del bar del sur de Cobra, te puedes encontrar otro en las cajas del almacén del cementerio, en la superficie. Luego tendrás que subir al segundo nivel a la sección sureste del nivel tres, en donde te enfrentarás al capitán Hawk y sus dos secuaces. Graba la partida antes de entrar a la habitación del capitán Hawk. Los puntos débiles del capitán son los ojos, las partes bajas y las axilas. Utilizad el Magnum y la M10. La munición para la pistola está a tu disposición en las tiendas de los subterráneos. Tras derrotar a Hawk, hazte con el mapa del nivel tres en un cofre de la sala que está vigilando, además de la llave esvástica de las ropas del capitán Hawk. La llave esvástica abrirá la sala oscura que se encuentra en el centro del segundo piso. Graba la partida antes de entrar en la sala oscura. Entra y ve derecho hacia arriba, ignora la puerta que se encuentra en mitad de la sala o morirás de una forma espantosa. Puede que desees abrir la puerta para ver que es lo que te pasa, y luego recuperar la partida desde el momento en que grabaste por última vez antes de traspasar la puerta. Continúa hacia el norte y no atravieses la puerta que se encuentra en el centro de la habitación, o tendrás un encuentro sexual mortífero con una muñeca hinchable. Vete derecho a la habitación e ignorando la puerta, aparecerá ante ti un conmutador, que cuando se active ensanchará el pasaje del área noroeste del nivel tres y te llevará a la última bola cristal y a la pirámide. Una vez que se ha desactivado la última pirámide serás capaz de enfrentarte a Kaiser en la sección noroeste del nivel tres. Graba la partida antes de luchar con Kaiser y sus hombres. Tras derrotar a los secuaces del Kaiser, te encontrarás con el propio Kaiser, el principal jefe de Cobra. La batalla con Kaiser se divide en dos partes. En la primera, Kaiser lleva una camisa, golpéale encima de la nariz y deja que Faythe le atice con la varita mágica o con la pistola tranquilizante. En la segunda parte del encuentro, en la que Kaiser se mostrará a pecho descubierto, el ombligo es su punto débil. Deja que Faythe utilice el Magnum. Una que hayas derrotado a Kaiser y salido del castillo, que explotará, se te dará la bienvenida al Centro de Cobra con un desfile por una de las calles, con los vítores de todos los ciudadanos. El juego termina en boda, pero con final sexual. Esperamos que gracias a estas pistas, consigas terminar el juego de manera satisfactoria, sino para contigo, sí con los protagonistas. Te recordamos que el juego tiene dos posibles finales, descúbrelos tú mismo.

COBRA MISSION -SUGERENCIAS PARA EL COMBATE

El combate consiste en apuntar y pulsar el centro de un cursor con forma de arma en el punto débil del enemigo. El centro del arma no tiene nada que ver con la utilización de la misma, Así, el centro de un hacha no está en la cuchilla sino en algún punto del mango. Mueve rápidamente el arma desde una de las esquinas de la representación del enemigo al punto elegido. Ten en cuenta que tu ataque será mucho más efectivo en el momento en el que tu enemigo esté a punto de atacarte a ti. El gráfico de la esquina superior derecha de la pantalla muestra lo que falta para que tu contrincante te agreda. Asegúrate de grabar a menudo, pero sobre todo cuando estés a punto de enfrentarte a uno de los jefes de nivel, pues es lo más probable es que te derrote, con lo que el juego llegará a su fin. Ten siempre un arsenal bien surtido. Descubre los puntos flacos de tu adversario y prepara tu plan de ataque antes de que el encuentro comience.

 

PUNTOS DEBILES DE LOS ENEMIGOS

 

 


 

        Boxer                 El puño herido es muy débil

 


 

        Karoshic              Sin problema

 


 

        Muscle Crow           Pecho, cabeza

 


 

        Gang                      Cabeza

 


 

        Kárate Gang           Cabeza

 


 

        Rockster                 Cabeza

 


 

        Abnormal              Sin puntos débiles, pero no hay
                                   problema, acaba con él antes de que
                                   te tire un petardo.

 


 

        Armie                 Cuello, cabeza

 


 

        Yakusa                Cara

 


 

        Street Killer,
        Street Destroyer y
        Electric Killer             Sin puntos débiles especiales (La
                                        cabeza resulta algo débil)

 


 

        Zamurai               Sin puntos débiles especiales (La
                                   cabeza es algo más débil)

 


 

        Robot Girl            Cuerpo o pierna

 


 

        Robot Ingle           Utiliza constantemente la pistola
                                    tranquilizante.

 


 

        Guardian              Las tetas

 


 

        Ghost Fighter         Cuello, partes bajas (Utiliza la
                                    varita!

 


 

        Ghost Wolfee          Boca (Utiliza la varita!)

 


 

        Combat                Sin puntos débiles. Acaba con él
                                   antes de que te dispare.

 


 

        Witch                 Cabeza, mano, cintura (Utiliza la
                                 varita!)

 


 

        Tacker                Cuerpo y mano

 


 

        Derek                 Utiliza primero la ginebra, luego
                                  golpeale el látigo hasta que lo
                                  cortes, luego atácale en el sobaco.
                                  También en las manos y las piernas.

 


 

        Geppel                Sin problemas

 


 

        Dark Knight           Cuello

 


 

        Machachrone           Golpea en su cañón cuando se abra,
                                      antes de que dispare. Si no lo
                                     consigues ataca en el ojo y la
                                     palma de la mano.

 


 

        Captain Hawk          Ojos, parte baja del cuerpo, axila.
                                      Utiliza la pistola o el Magnum.

 


 

        Kaiser (Con ropa)     El entrecejo. Que Faythe emplee la
                                      varita.

 


 

        Kaiser (torso desnudo) El ombligo, que Faythe emplee el
                                          Magnum.

 


 

                  
     PISTAS PARA LOS ENCUENTROS AMOROSOS
Has de llevar a cabo tres de los ocho encuentros
sexuales que se te ofrecen para terminar el juego. Los
encuentros obligatorios son los de la chica del bar,
Dominique, la ladrona de las píldoras para dormir, Sasha y
la secuencia final con Faythe tras su matrimonio con JR.
faltaría más!.
Los otros encuentros son opcionales, y no son necesarios
para dar fin al juego.
El modo sexual de Cobra Mission requiere la utilización
de un explícito cursor interactivo que puede adoptard
distintas formas: boca, mano, vibrador, consolador, vela y
organo sexual masculino. Los vibradores han de comprarse en
el este de Cobra, aunque son opcionales, así como la vela.
La habilidad técnica es de gran importancia en las
escenas de amor. Esta habilidad aumenta pagando a una chica de
Bar o haciendo el amor con éxito con una de las cuatro
chicas rescatadas. Los encuentros amorosos se componen de
una serie de dos a tres gráficos diferentes bastante
descriptivos.
Utiliza el cursor adecuado en la zona erógena que creas
más apropiada, si te equivocas la cita terminará
abruptamente. Puedes probar tantas veces como creas
oportuno, emplear las pistas que te ofrecemos.
                 
     EL ARTE DEL SEXO A TOPE
     STEFFIE
          Primera parte del encuentro:
         BESAR LABIOS, BESAR CUELLO, TOCAR PECHOS,
         BESAR PECHOS, BESAR PECHOS
          Segunda parte del encuentro
         2 SUSURROS, TOCAR PELO, TOCAR  PIERNA,
         2 TOCAR PECHOS, 3 VIBRADOR ...OPCIONAL, 2 BESO XXX,
         METELA DENTRO!!!
     YVONNE
          Primera parte del encuentro
         SUSURRO, TOCAR PELO, BESAR LABIOS, BESAR LABIOS
          Segunda parte del encuentro
         TOCAR PELO, TOCAR PECHOS, BESAR LABIOS,
         BESAR PECHOS, BESO XXX
          Tercera parte del encuentro
         TOCAR PELO, TOCAR PIERNA, TOCAR PECHOS, BESAR LABIOS,
         BESAR PECHOS, 3 VIBRADOR OPCIONAL, BESAR PECHOS,
         METELA DENTRO! ! !
     MELISSA
          Primera parte del encuentro
         3 BESAR LABIOS, 2 BESAR CUELLO, BESAR PELO,
         BESAR PECHOS, BESAR PECHOS
          Segunda parte del encuentro
         2 SUSSURRO, 2 TOCAR PECHOS, TOCAR PELO,
         TOCAR PIERNA, BESO XXX, 3 VIBRADOR OPCIONAL,
         METELA DENTRO!!!
         DONNA
          Primera parte del encuentro
         2 BESAR LABIOS, 2 BESAR CUELLO, BESAR PELO,
         BESAR PECHOS
          Segunda parte del encuentro
         2 BESAR PECHOS, TOCAR XXX O PIERNA
          Tercera parte del encuentro
         2 SUSURRO, 2 TOCAR PECHOS, TOCAR PELO,
         3 VIBRADOR OPCIONAL, BESO  XXX,
         METELA DENTRO!!!

 

 



 

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